액션 슬롯

Action Slots

액션 안의 애니메이션 채널을 어떤 오브젝트가 사용할지 구분한다. Blender 5.x의 액션은 슬롯을 통해 대상 데이터와 연결된다.

다른 이름: Action SlotAction.slotsAnimData.action_slotchannelbag
···
bpy — 이 항목
# 하나의 Action에 슬롯 두 개를 만들고 각각 다른 구체의 위치 키를 저장한다.
reset('WORKBENCH', size=(640, 400))
scene = bpy.context.scene
scene.frame_start, scene.frame_end = 1, 24
camera((0, -10, 6.2), target=(0, 0, 0.7), lens=50)
floor()

action = bpy.data.actions.new('Two Object Motion')
action.layers.new('Motion')
slots = [
    action.slots.new(id_type='OBJECT', name='Left Slot'),
    action.slots.new(id_type='OBJECT', name='Right Slot'),
]
for name, y, color, start, end, slot in [
    ('Left', -0.55, LIME, -2.1, 2.1, slots[0]),
    ('Right', 0.55, SKY, 2.1, -2.1, slots[1]),
]:
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(segments=24, ring_count=16, radius=0.36, location=(start, y, 0.4))
    ball = bpy.context.object
    ball.name = name
    paint(ball, material(name, color))
    ball.animation_data_create()
    ball.animation_data.action = action
    ball.animation_data.action_slot = slot
    ball.location.x = start
    ball.keyframe_insert('location', index=0, frame=1)
    ball.location.x = end
    ball.keyframe_insert('location', index=0, frame=24)

from bpy_extras.anim_utils import action_get_channelbag_for_slot
for slot in slots:
    bag = action_get_channelbag_for_slot(action, slot)
    assert bag is not None and len(bag.fcurves) > 0

for current in (1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22):
    scene.frame_set(current)
    shoot('f%02d' % current)
전체 스크립트 — Blender 5.1.1 에서 그대로 실행
# action-slots — Blender 5.1.1 에서 그대로 돌아가는 스크립트
# 실행: blender -b --factory-startup --python action-slots.py -- <출력 폴더>
SLUG = 'action-slots'

# ── 무대: 모든 항목이 같이 쓰는 준비 코드 (renders/_stage.py) ──────────────────
# 빈 장면 → 렌더 엔진·크기 → 카메라·바닥·조명·재질 도우미 → shoot() 으로 WebP 저장.
import bpy, math, os, sys
from mathutils import Vector

# 출력 폴더: blender -b --factory-startup --python 이파일.py -- <출력 폴더>
OUT = sys.argv[sys.argv.index('--') + 1] if '--' in sys.argv[:-1] else os.getcwd()
os.makedirs(OUT, exist_ok=True)

# 색은 화면에서 고르는 sRGB 0~1 값으로 적는다. 블렌더 내부는 선형(linear)이라 srgb() 로 바꿔 넣는다.
BACKDROP = (0.24, 0.25, 0.27)
CLAY = (0.80, 0.77, 0.72)
LIME = (0.64, 0.90, 0.21)
SKY = (0.22, 0.65, 0.95)
CORAL = (0.96, 0.42, 0.45)
INK = (0.08, 0.09, 0.10)
ENGINES = {'WORKBENCH': 'BLENDER_WORKBENCH', 'EEVEE': 'BLENDER_EEVEE', 'CYCLES': 'CYCLES'}


def srgb(c, alpha=1.0):
    lin = lambda v: v / 12.92 if v <= 0.04045 else ((v + 0.055) / 1.055) ** 2.4
    return (lin(c[0]), lin(c[1]), lin(c[2]), alpha)


def reset(engine='WORKBENCH', samples=16, size=(960, 600)):
    """빈 장면에서 시작한다. engine: WORKBENCH(모양 확인) · EEVEE(실시간) · CYCLES(경로 추적)."""
    bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.engine = ENGINES[engine]
    sc.render.resolution_x, sc.render.resolution_y = size
    sc.render.resolution_percentage = 100
    sc.render.image_settings.file_format = 'WEBP'
    sc.render.image_settings.quality = 82
    sc.world = bpy.data.worlds.new('World')
    world_color(BACKDROP)
    if engine == 'WORKBENCH':
        sh = sc.display.shading
        sh.light, sh.color_type = 'STUDIO', 'MATERIAL'
        sh.show_shadows, sh.shadow_intensity = True, 0.35
        sh.show_cavity = True
        sc.display.render_aa = '16'
        sc.view_settings.view_transform = 'Standard'  # 재질 색을 그대로 보여 준다
    elif engine == 'EEVEE':
        sc.eevee.taa_render_samples = samples
    else:
        sc.cycles.samples = samples
        sc.cycles.use_denoising = True
    return sc


def world_color(color, strength=1.0):
    """배경색. Workbench 는 world.color, EEVEE·Cycles 는 Background 노드를 쓴다."""
    w = bpy.context.scene.world
    w.color = srgb(color)[:3]
    bg = w.node_tree.nodes.get('Background') if w.node_tree else None
    if bg:
        bg.inputs['Color'].default_value = srgb(color)
        bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    return w


def hdri(name='studio', strength=1.0, show=False):
    """블렌더에 들어 있는 HDRI 로 장면을 비춘다(CC0 · Poly Haven). name: studio · city · courtyard · forest · interior · night · sunrise · sunset.
    show=False 면 빛과 반사에만 쓰고, 카메라에는 BACKDROP 색 배경이 보인다(Light Path 의 Is Camera Ray 로 가른다)."""
    nt = bpy.context.scene.world.node_tree
    nodes, links = nt.nodes, nt.links
    env = nodes.new('ShaderNodeTexEnvironment')
    env.image = bpy.data.images.load(os.path.join(bpy.utils.system_resource('DATAFILES'), 'studiolights', 'world', f'{name}.exr'))
    bg = nodes['Background']
    bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    links.new(env.outputs['Color'], bg.inputs['Color'])
    if not show:
        flat = nodes.new('ShaderNodeBackground')
        flat.inputs['Color'].default_value = srgb(BACKDROP)
        ray, mix = nodes.new('ShaderNodeLightPath'), nodes.new('ShaderNodeMixShader')
        links.new(ray.outputs['Is Camera Ray'], mix.inputs['Fac'])
        links.new(bg.outputs['Background'], mix.inputs[1])
        links.new(flat.outputs['Background'], mix.inputs[2])
        links.new(mix.outputs['Shader'], nodes['World Output'].inputs['Surface'])
    return env


def look_at(obj, target):
    obj.rotation_euler = (Vector(target) - obj.location).to_track_quat('-Z', 'Y').to_euler()


def camera(location=(7, -7, 5), target=(0, 0, 0.5), lens=50):
    cam = bpy.data.objects.new('Camera', bpy.data.cameras.new('Camera'))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(cam)
    cam.location = location
    look_at(cam, target)
    cam.data.lens = lens
    bpy.context.scene.camera = cam
    return cam


def frame(*objs, margin=1.15):
    """카메라 방향은 그대로 두고, objs 가 화면에 다 들어오게 카메라를 앞뒤로 옮긴다."""
    sc = bpy.context.scene
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    pts = [o.matrix_world @ Vector(c) for o in objs for c in o.evaluated_get(dg).bound_box]
    mid = sum(pts, Vector()) / len(pts)
    coords = [c for p in pts for c in (mid + (p - mid) * margin)]
    loc, _scale = sc.camera.camera_fit_coords(dg, coords)
    sc.camera.location = loc
    return sc.camera


def light(kind='AREA', location=(4, -4, 6), target=(0, 0, 0), energy=600, size=3.0, color=(1, 1, 1)):
    """kind: POINT · SUN · SPOT · AREA. energy 는 와트(SUN 은 W/m²에 해당하는 세기)."""
    data = bpy.data.lights.new(kind.title(), kind)
    data.energy, data.color = energy, color
    if kind == 'AREA':
        data.size = size
    obj = bpy.data.objects.new(data.name, data)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    obj.location = location
    look_at(obj, target)
    return obj


def studio(key=700, fill=200, rim=450):
    """기본 3점 조명(키·필·림). EEVEE·Cycles 용 — Workbench 는 자체 스튜디오 조명을 쓴다."""
    return [light('AREA', (5, -4, 6), energy=key, size=4),
            light('AREA', (-6, -3, 3), energy=fill, size=5),
            light('AREA', (0, 6, 5), energy=rim, size=3)]


def material(name, color=CLAY, roughness=0.5, metallic=0.0, **inputs):
    """원리 BSDF 재질. inputs 는 소켓 이름(공백은 _ 로): Emission_Strength=3."""
    mat = bpy.data.materials.new(name)
    mat.diffuse_color = srgb(color)  # Workbench 가 보는 색
    bsdf = mat.node_tree.nodes['Principled BSDF']
    bsdf.inputs['Base Color'].default_value = srgb(color)
    bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
    bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    for key, value in inputs.items():
        bsdf.inputs[key.replace('_', ' ')].default_value = value
    return mat


def paint(obj, mat):
    obj.data.materials.clear()
    obj.data.materials.append(mat)
    return obj


def floor(size=80.0, color=None, z=0.0, wall=30.0, curve=6.0):
    """바닥과 뒷벽(+Y 쪽)이 둥글게 이어진 스튜디오 배경 — 지평선이 보이지 않는다. 카메라는 -Y 쪽에서 +Y 를 보게 둔다."""
    import bmesh
    back = size / 2
    steps = 12
    profile = [(-back, 0.0)]  # (y, z) 단면: 앞 → 둥근 모서리 → 벽 위
    for i in range(steps + 1):
        a = (math.pi / 2) * i / steps
        profile.append((back - curve + curve * math.sin(a), curve - curve * math.cos(a)))
    profile.append((back, wall))
    bm = bmesh.new()
    left = [bm.verts.new((-back, y, z + h)) for y, h in profile]
    right = [bm.verts.new((back, y, z + h)) for y, h in profile]
    for i in range(len(profile) - 1):
        bm.faces.new((left[i], right[i], right[i + 1], left[i + 1]))
    me = bpy.data.meshes.new('Floor')
    bm.to_mesh(me)
    bm.free()
    obj = bpy.data.objects.new('Floor', me)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    for poly in me.polygons:
        poly.use_smooth = True
    return paint(obj, material('Floor', color or BACKDROP, roughness=0.9))


def edges(obj, thickness=0.012, color=INK):
    """메시의 선(엣지)을 렌더에 보이게 한다 — 모디파이어까지 적용된 모양에 와이어프레임을 씌운 복제본."""
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    wire = bpy.data.objects.new(obj.name + '.edges', bpy.data.meshes.new_from_object(obj.evaluated_get(dg)))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(wire)
    wire.matrix_world = obj.matrix_world.copy()
    mod = wire.modifiers.new('Wireframe', 'WIREFRAME')
    mod.thickness, mod.use_even_offset = thickness, True
    return paint(wire, material(obj.name + '.edges', color, roughness=0.8))


def shoot(name):
    """지금 장면을 <출력 폴더>/<항목>-<name>.webp 로 렌더한다."""
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.filepath = os.path.join(OUT, f'{SLUG}-{name}.webp')
    bpy.ops.render.render(write_still=True)
    return sc.render.filepath


# ── 이 항목 ──
# 하나의 Action에 슬롯 두 개를 만들고 각각 다른 구체의 위치 키를 저장한다.
reset('WORKBENCH', size=(640, 400))
scene = bpy.context.scene
scene.frame_start, scene.frame_end = 1, 24
camera((0, -10, 6.2), target=(0, 0, 0.7), lens=50)
floor()

action = bpy.data.actions.new('Two Object Motion')
action.layers.new('Motion')
slots = [
    action.slots.new(id_type='OBJECT', name='Left Slot'),
    action.slots.new(id_type='OBJECT', name='Right Slot'),
]
for name, y, color, start, end, slot in [
    ('Left', -0.55, LIME, -2.1, 2.1, slots[0]),
    ('Right', 0.55, SKY, 2.1, -2.1, slots[1]),
]:
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(segments=24, ring_count=16, radius=0.36, location=(start, y, 0.4))
    ball = bpy.context.object
    ball.name = name
    paint(ball, material(name, color))
    ball.animation_data_create()
    ball.animation_data.action = action
    ball.animation_data.action_slot = slot
    ball.location.x = start
    ball.keyframe_insert('location', index=0, frame=1)
    ball.location.x = end
    ball.keyframe_insert('location', index=0, frame=24)

from bpy_extras.anim_utils import action_get_channelbag_for_slot
for slot in slots:
    bag = action_get_channelbag_for_slot(action, slot)
    assert bag is not None and len(bag.fcurves) > 0

for current in (1, 4, 7, 10, 13, 16, 19, 22):
    scene.frame_set(current)
    shoot('f%02d' % current)

액션(Action)은 움직임 묶음이고 슬롯(Action Slot)은 그 묶음 안에서 대상 오브젝트가 사용할 채널을 고르는 칸이다. Dope Sheet ▸ Action Editor 에서 액션과 슬롯을 선택한다. 하나의 액션에 슬롯을 두어 여러 애니메이션 대상을 구분할 수 있다.

Blender 5.x 파이썬에서는 action.slots.new(id_type='OBJECT', name=...) 로 슬롯을 만들고, 대상의 animation_data.action 과 action_slot 에 연결한다. 액션 레이어 안의 키프레임 스트립마다 슬롯별 channelbag 이 있고, 여기에 F-커브가 저장된다. 이 예시는 하나의 액션에 두 슬롯을 만들고 각각 다른 구체의 위치 애니메이션을 담는다.

구버전 예제처럼 action.fcurves 를 직접 찾으면 5.x에서는 동작하지 않는다. 슬롯이 비었거나 대상 ID 유형이 맞지 않으면 기대한 채널이 나오지 않으므로, 키를 넣는 오브젝트와 슬롯 연결을 먼저 확인한다.

언제 쓰나

Blender 5.x에서 액션을 만들고 대상 오브젝트에 연결하거나 F-커브를 코드로 읽을 때. 액션을 재사용할 때도 슬롯별 대상과 채널을 확인한다.

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항목 추가 요청

아틀라스에 없는 블렌더 용어·도구·작업 흐름을 알려 주세요. 하나씩 보고 추가합니다.