⟟리깅·물리
아마추어, 웨이트, IK, 강체, 천, 파티클 — 뼈대로 움직이고 시뮬레이션으로 떨어뜨리는 법. — 10개 항목
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아마추어Armature
메시를 움직이는 뼈대와 관절의 계층 구조. 포즈를 바꾸면 연결된 뼈의 변형이 메시로 전달된다.
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정점 그룹Vertex Groups
메시의 정점에 이름과 가중치를 붙여 묶는 목록. 아마추어 변형이나 모디파이어가 어느 정점에 얼마나 작용할지 정한다.
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웨이트 페인트Weight Paint
정점 그룹 가중치를 색으로 보며 칠하는 편집 모드. 어떤 본이 메시의 어느 부분을 얼마나 움직이는지 빠르게 확인한다.
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역운동학Inverse Kinematics
끝 관절의 목표 위치를 정하면 블렌더가 연결된 위쪽 관절의 회전을 역으로 계산하는 제약.
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강체Rigid Body
모양이 변하지 않는 물체의 질량·충돌·운동을 시뮬레이션한다. 움직이는 물체는 Active, 고정된 바닥은 Passive로 둔다.
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천 시뮬레이션Cloth
메시를 천처럼 시뮬레이션해 중력·바람·충돌에 따라 접히고 늘어지게 한다. 핀 그룹으로 고정할 정점을 지정한다.
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충돌Collision
메시를 천·소프트 바디·파티클 등이 부딪힐 표면으로 등록한다. 충돌 설정은 시뮬레이션이 그 표면을 어떻게 통과·감쇠하는지 정한다.
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파티클 시스템Particle System
이미터에서 작은 입자를 시간에 따라 방출하고 이동·수명·렌더 모양을 계산한다. 렌더 방식은 엔진에 따라 다르며, Cycles는 Object와 Collection만 지원한다.
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힘 필드Force Field
파티클·천·소프트 바디 같은 시뮬레이션에 외부 힘을 더하는 오브젝트. 바람·와류·자기력·난류 등 종류에 따라 방향과 반응이 달라진다.
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소프트 바디Soft Body
메시의 정점이 스프링처럼 연결된 상태로 움직이며 표면이 휘고 튕기는 물리 시뮬레이션. 목표 그룹으로 원래 형태를 붙잡을 수 있다.
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