◇애니메이션

키프레임, 보간, F-커브, 드라이버, 셰이프 키 — 시간에 따라 값을 바꾸는 법과 5.x 의 새 액션(슬롯) 구조. — 11개 항목

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키프레임Keyframe

어느 프레임에 어떤 값이었는지 찍어 두는 표시. 두 키프레임 사이의 값은 블렌더가 채운다.

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보간Interpolation

키프레임과 키프레임 사이의 값을 어떤 곡선으로 채울지 정한다. 같은 두 키라도 움직임의 속도와 도착 시점이 달라진다.

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F-커브F-Curve

프레임을 입력으로, 애니메이션 값 하나를 출력으로 그린 곡선. 그래프 에디터에서 키와 보간을 직접 다룬다.

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F-커브 모디파이어F-Curve Modifiers

키프레임을 그대로 둔 채 F-커브에 반복·노이즈 같은 규칙을 덧씌운다. 키를 복제하지 않고 움직임을 이어갈 수 있다.

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드라이버Driver

한 속성의 값을 다른 값이나 수식에 연결한다. 키프레임을 직접 넣지 않아도 프레임·오브젝트·사용자 속성에 반응한다.

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셰이프 키Shape Keys

같은 메시의 여러 모양을 저장하고 값으로 섞는다. 얼굴 표정·입 모양·부드러운 변형을 키프레임으로 애니메이션할 수 있다.

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경로 따라가기Follow Path

오브젝트를 커브 위의 위치에 묶어 경로를 따라가게 한다. 위치 키를 매번 찍는 대신 경로와 진행도를 조절한다.

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트랙 투 제약Track To Constraint

오브젝트의 지정한 축을 다른 대상 쪽으로 계속 돌린다. 카메라나 눈처럼 위치보다 바라보는 방향이 중요한 경우에 쓴다.

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프레임 레이트Frame Rate

1초에 재생할 프레임 수를 정한다. 같은 프레임 범위도 fps가 높으면 실제 시간은 짧아진다.

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액션 슬롯Action Slots

액션 안의 애니메이션 채널을 어떤 오브젝트가 사용할지 구분한다. Blender 5.x의 액션은 슬롯을 통해 대상 데이터와 연결된다.

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모션 패스Motion Paths

애니메이션 오브젝트가 프레임마다 지나가는 위치를 궤적으로 보여 준다. 움직임의 곡선과 간격을 한눈에 점검한다.

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