⧉모디파이어
미러, 배열, 불리언, 솔리디파이 — 원본 메시는 그대로 두고 결과만 바꾸는 비파괴 효과를 쌓는 법. — 18개 항목
모디파이어 스택Modifier stack
오브젝트에 건 모디파이어를 위에서 아래로 차례로 계산하는 목록. 순서를 바꾸면 같은 모디파이어도 결과가 달라진다.
모디파이어 적용Apply Modifier
계산 결과를 메시 데이터에 굳히고 스택에서 모디파이어를 없앤다. 적용 뒤에는 원래 절차를 값만 바꿔 되돌릴 수 없다.
미러 모디파이어Mirror modifier
반쪽만 만들면 나머지 반쪽을 거울처럼 뒤집어 붙여 주는 모디파이어. 좌우 대칭 모델의 기본 출발점이다.
배열 모디파이어Array modifier
한 조각을 줄이나 원형으로 반복 배치한다. Blender 5.1의 새 Array는 Geometry Nodes 기반으로, 예전 Array는 Legacy로 구분된다.
두께 모디파이어Solidify modifier
두께가 없는 면에 안쪽이나 바깥쪽으로 깊이와 옆면을 만든다. 판금·천·벽처럼 얇은 표면을 입체화할 때 쓴다.
불리언 모디파이어Boolean modifier
두 메시가 겹치는 부피로 합집합·교집합을 만들거나 한쪽을 잘라낸다. 구멍과 맞물림을 모델링할 때 유용하다.
베벨 모디파이어Bevel modifier
날카로운 모서리를 폭과 분할 수에 맞춰 모따거나 둥글린다. 원본 메시를 직접 편집하지 않고 모서리 폭을 바꿀 수 있다.
서브디비전 서피스 모디파이어Subdivision Surface modifier
제어 메시를 더 촘촘히 나누고 곡면으로 다듬는다. 레벨이 오르면 모양은 부드러워지지만 계산할 면도 늘어난다.
스크루 모디파이어Screw modifier
평면의 선·윤곽을 축 주위로 회전시켜 회전체나 나선형을 만든다. 단면에서 병·그릇 같은 형상을 뽑아낼 때 쓴다.
디스플레이스 모디파이어Displace modifier
텍스처 밝기에 따라 메시 꼭짓점을 법선 방향으로 밀거나 당긴다. 충분한 분할이 있어야 표면에 굴곡이 보인다.
래티스 모디파이어Lattice modifier
렌더되지 않는 격자 케이지를 움직여 안에 든 메시를 휘고 늘린다. 원래 메시 토폴로지는 그대로 둔다.
커브 모디파이어Curve modifier
길게 뻗은 메시를 지정한 커브 모양으로 휜다. 도로·케이블·띠를 경로에 맞출 때 쓴다.
슈링크랩 모디파이어Shrinkwrap modifier
한 메시의 꼭짓점을 다른 표면에 투영해 붙인다. 옷·스티커·장식 패치를 표면에 맞출 때 쓴다.
리메시 모디파이어Remesh modifier
입력 표면에서 새 토폴로지를 다시 만든다. Voxel 방식은 한 오브젝트 안의 겹친 조각을 일정한 크기의 새 격자로 바꾼다.
디시메이트 모디파이어Decimate modifier
모양 오차를 감수하고 메시의 면을 줄인다. 멀리 보이는 모델이나 실시간 렌더용 폴리곤 수를 낮출 때 쓴다.
와이어프레임 모디파이어Wireframe modifier
면을 없애고 메시의 외곽선과 내부 엣지를 막대처럼 두껍게 만든다. 격자 구조나 철망 형태를 만들 때 쓴다.
심플 디폼 모디파이어Simple Deform modifier
메시를 비틀고·굽히고·가늘게 하거나 늘리는 기본 변형을 적용한다. 축과 범위를 지정해 간단한 절차형 모양을 만든다.
각도 기준 스무스Smooth by Angle
이웃한 면의 각도를 기준으로 완만한 경계는 부드럽게, 날카로운 경계는 선명하게 음영 처리한다.
디자인 아틀라스에서 이어 보기
이 개념은 디자인 아틀라스 3D 모델링 분야에 정리돼 있어 그쪽 데모로 연결합니다.