커브 모디파이어

Curve modifier

길게 뻗은 메시를 지정한 커브 모양으로 휜다. 도로·케이블·띠를 경로에 맞출 때 쓴다.

다른 이름: Curvedeform_axisCURVE
···
bpy — 이 항목
# X축으로 놓인 메시 띠를 같은 방향의 베지어 커브를 따라 굽힌다.
reset('WORKBENCH')
camera((5, -7, 4.5), target=(2, 0, 1.0))
floor()
verts, faces = [], []
along, across = 65, 7
for i in range(along):
    x = 4.0 * i / (along - 1)
    for j in range(across):
        y = -0.42 + 0.84 * j / (across - 1)
        verts.append((x, y, 0))
for i in range(along - 1):
    for j in range(across - 1):
        a = i * across + j
        faces.append((a, a + across, a + across + 1, a + 1))
mesh = bpy.data.meshes.new('Strip')
mesh.from_pydata(verts, [], faces)
obj = bpy.data.objects.new('Strip', mesh)
bpy.context.collection.objects.link(obj)
obj.location.z = 0.9
curve_data = bpy.data.curves.new('Path', type='CURVE')
curve_data.dimensions = '3D'
spline = curve_data.splines.new('BEZIER')
spline.bezier_points.add(2)
for point, co in zip(spline.bezier_points, [(0, 0, 0), (2, 0, 1.1), (4, 0, 0)]):
    point.co = co
    point.handle_left_type = point.handle_right_type = 'AUTO'
path = bpy.data.objects.new('Path', curve_data)
bpy.context.collection.objects.link(path)
path.location.z = 0.9
deform = obj.modifiers.new('Curve', 'CURVE')
deform.object = path
deform.deform_axis = 'POS_X'
for poly in mesh.polygons:
    poly.use_smooth = True
frame(obj, margin=1.3)
deform.show_render = False
paint(obj, material('Straight', CLAY))
shoot('straight')
deform.show_render = True
paint(obj, material('Following Curve', LIME))
shoot('curved')
전체 스크립트 — Blender 5.1.1 에서 그대로 실행
# curve-modifier — Blender 5.1.1 에서 그대로 돌아가는 스크립트
# 실행: blender -b --factory-startup --python curve-modifier.py -- <출력 폴더>
SLUG = 'curve-modifier'

# ── 무대: 모든 항목이 같이 쓰는 준비 코드 (renders/_stage.py) ──────────────────
# 빈 장면 → 렌더 엔진·크기 → 카메라·바닥·조명·재질 도우미 → shoot() 으로 WebP 저장.
import bpy, math, os, sys
from mathutils import Vector

# 출력 폴더: blender -b --factory-startup --python 이파일.py -- <출력 폴더>
OUT = sys.argv[sys.argv.index('--') + 1] if '--' in sys.argv[:-1] else os.getcwd()
os.makedirs(OUT, exist_ok=True)

# 색은 화면에서 고르는 sRGB 0~1 값으로 적는다. 블렌더 내부는 선형(linear)이라 srgb() 로 바꿔 넣는다.
BACKDROP = (0.24, 0.25, 0.27)
CLAY = (0.80, 0.77, 0.72)
LIME = (0.64, 0.90, 0.21)
SKY = (0.22, 0.65, 0.95)
CORAL = (0.96, 0.42, 0.45)
INK = (0.08, 0.09, 0.10)
ENGINES = {'WORKBENCH': 'BLENDER_WORKBENCH', 'EEVEE': 'BLENDER_EEVEE', 'CYCLES': 'CYCLES'}


def srgb(c, alpha=1.0):
    lin = lambda v: v / 12.92 if v <= 0.04045 else ((v + 0.055) / 1.055) ** 2.4
    return (lin(c[0]), lin(c[1]), lin(c[2]), alpha)


def reset(engine='WORKBENCH', samples=16, size=(960, 600)):
    """빈 장면에서 시작한다. engine: WORKBENCH(모양 확인) · EEVEE(실시간) · CYCLES(경로 추적)."""
    bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.engine = ENGINES[engine]
    sc.render.resolution_x, sc.render.resolution_y = size
    sc.render.resolution_percentage = 100
    sc.render.image_settings.file_format = 'WEBP'
    sc.render.image_settings.quality = 82
    sc.world = bpy.data.worlds.new('World')
    world_color(BACKDROP)
    if engine == 'WORKBENCH':
        sh = sc.display.shading
        sh.light, sh.color_type = 'STUDIO', 'MATERIAL'
        sh.show_shadows, sh.shadow_intensity = True, 0.35
        sh.show_cavity = True
        sc.display.render_aa = '16'
        sc.view_settings.view_transform = 'Standard'  # 재질 색을 그대로 보여 준다
    elif engine == 'EEVEE':
        sc.eevee.taa_render_samples = samples
    else:
        sc.cycles.samples = samples
        sc.cycles.use_denoising = True
    return sc


def world_color(color, strength=1.0):
    """배경색. Workbench 는 world.color, EEVEE·Cycles 는 Background 노드를 쓴다."""
    w = bpy.context.scene.world
    w.color = srgb(color)[:3]
    bg = w.node_tree.nodes.get('Background') if w.node_tree else None
    if bg:
        bg.inputs['Color'].default_value = srgb(color)
        bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    return w


def hdri(name='studio', strength=1.0, show=False):
    """블렌더에 들어 있는 HDRI 로 장면을 비춘다(CC0 · Poly Haven). name: studio · city · courtyard · forest · interior · night · sunrise · sunset.
    show=False 면 빛과 반사에만 쓰고, 카메라에는 BACKDROP 색 배경이 보인다(Light Path 의 Is Camera Ray 로 가른다)."""
    nt = bpy.context.scene.world.node_tree
    nodes, links = nt.nodes, nt.links
    env = nodes.new('ShaderNodeTexEnvironment')
    env.image = bpy.data.images.load(os.path.join(bpy.utils.system_resource('DATAFILES'), 'studiolights', 'world', f'{name}.exr'))
    bg = nodes['Background']
    bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    links.new(env.outputs['Color'], bg.inputs['Color'])
    if not show:
        flat = nodes.new('ShaderNodeBackground')
        flat.inputs['Color'].default_value = srgb(BACKDROP)
        ray, mix = nodes.new('ShaderNodeLightPath'), nodes.new('ShaderNodeMixShader')
        links.new(ray.outputs['Is Camera Ray'], mix.inputs['Fac'])
        links.new(bg.outputs['Background'], mix.inputs[1])
        links.new(flat.outputs['Background'], mix.inputs[2])
        links.new(mix.outputs['Shader'], nodes['World Output'].inputs['Surface'])
    return env


def look_at(obj, target):
    obj.rotation_euler = (Vector(target) - obj.location).to_track_quat('-Z', 'Y').to_euler()


def camera(location=(7, -7, 5), target=(0, 0, 0.5), lens=50):
    cam = bpy.data.objects.new('Camera', bpy.data.cameras.new('Camera'))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(cam)
    cam.location = location
    look_at(cam, target)
    cam.data.lens = lens
    bpy.context.scene.camera = cam
    return cam


def frame(*objs, margin=1.15):
    """카메라 방향은 그대로 두고, objs 가 화면에 다 들어오게 카메라를 앞뒤로 옮긴다."""
    sc = bpy.context.scene
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    pts = [o.matrix_world @ Vector(c) for o in objs for c in o.evaluated_get(dg).bound_box]
    mid = sum(pts, Vector()) / len(pts)
    coords = [c for p in pts for c in (mid + (p - mid) * margin)]
    loc, _scale = sc.camera.camera_fit_coords(dg, coords)
    sc.camera.location = loc
    return sc.camera


def light(kind='AREA', location=(4, -4, 6), target=(0, 0, 0), energy=600, size=3.0, color=(1, 1, 1)):
    """kind: POINT · SUN · SPOT · AREA. energy 는 와트(SUN 은 W/m²에 해당하는 세기)."""
    data = bpy.data.lights.new(kind.title(), kind)
    data.energy, data.color = energy, color
    if kind == 'AREA':
        data.size = size
    obj = bpy.data.objects.new(data.name, data)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    obj.location = location
    look_at(obj, target)
    return obj


def studio(key=700, fill=200, rim=450):
    """기본 3점 조명(키·필·림). EEVEE·Cycles 용 — Workbench 는 자체 스튜디오 조명을 쓴다."""
    return [light('AREA', (5, -4, 6), energy=key, size=4),
            light('AREA', (-6, -3, 3), energy=fill, size=5),
            light('AREA', (0, 6, 5), energy=rim, size=3)]


def material(name, color=CLAY, roughness=0.5, metallic=0.0, **inputs):
    """원리 BSDF 재질. inputs 는 소켓 이름(공백은 _ 로): Emission_Strength=3."""
    mat = bpy.data.materials.new(name)
    mat.diffuse_color = srgb(color)  # Workbench 가 보는 색
    bsdf = mat.node_tree.nodes['Principled BSDF']
    bsdf.inputs['Base Color'].default_value = srgb(color)
    bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
    bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    for key, value in inputs.items():
        bsdf.inputs[key.replace('_', ' ')].default_value = value
    return mat


def paint(obj, mat):
    obj.data.materials.clear()
    obj.data.materials.append(mat)
    return obj


def floor(size=80.0, color=None, z=0.0, wall=30.0, curve=6.0):
    """바닥과 뒷벽(+Y 쪽)이 둥글게 이어진 스튜디오 배경 — 지평선이 보이지 않는다. 카메라는 -Y 쪽에서 +Y 를 보게 둔다."""
    import bmesh
    back = size / 2
    steps = 12
    profile = [(-back, 0.0)]  # (y, z) 단면: 앞 → 둥근 모서리 → 벽 위
    for i in range(steps + 1):
        a = (math.pi / 2) * i / steps
        profile.append((back - curve + curve * math.sin(a), curve - curve * math.cos(a)))
    profile.append((back, wall))
    bm = bmesh.new()
    left = [bm.verts.new((-back, y, z + h)) for y, h in profile]
    right = [bm.verts.new((back, y, z + h)) for y, h in profile]
    for i in range(len(profile) - 1):
        bm.faces.new((left[i], right[i], right[i + 1], left[i + 1]))
    me = bpy.data.meshes.new('Floor')
    bm.to_mesh(me)
    bm.free()
    obj = bpy.data.objects.new('Floor', me)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    for poly in me.polygons:
        poly.use_smooth = True
    return paint(obj, material('Floor', color or BACKDROP, roughness=0.9))


def edges(obj, thickness=0.012, color=INK):
    """메시의 선(엣지)을 렌더에 보이게 한다 — 모디파이어까지 적용된 모양에 와이어프레임을 씌운 복제본."""
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    wire = bpy.data.objects.new(obj.name + '.edges', bpy.data.meshes.new_from_object(obj.evaluated_get(dg)))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(wire)
    wire.matrix_world = obj.matrix_world.copy()
    mod = wire.modifiers.new('Wireframe', 'WIREFRAME')
    mod.thickness, mod.use_even_offset = thickness, True
    return paint(wire, material(obj.name + '.edges', color, roughness=0.8))


def shoot(name):
    """지금 장면을 <출력 폴더>/<항목>-<name>.webp 로 렌더한다."""
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.filepath = os.path.join(OUT, f'{SLUG}-{name}.webp')
    bpy.ops.render.render(write_still=True)
    return sc.render.filepath


# ── 이 항목 ──
# X축으로 놓인 메시 띠를 같은 방향의 베지어 커브를 따라 굽힌다.
reset('WORKBENCH')
camera((5, -7, 4.5), target=(2, 0, 1.0))
floor()
verts, faces = [], []
along, across = 65, 7
for i in range(along):
    x = 4.0 * i / (along - 1)
    for j in range(across):
        y = -0.42 + 0.84 * j / (across - 1)
        verts.append((x, y, 0))
for i in range(along - 1):
    for j in range(across - 1):
        a = i * across + j
        faces.append((a, a + across, a + across + 1, a + 1))
mesh = bpy.data.meshes.new('Strip')
mesh.from_pydata(verts, [], faces)
obj = bpy.data.objects.new('Strip', mesh)
bpy.context.collection.objects.link(obj)
obj.location.z = 0.9
curve_data = bpy.data.curves.new('Path', type='CURVE')
curve_data.dimensions = '3D'
spline = curve_data.splines.new('BEZIER')
spline.bezier_points.add(2)
for point, co in zip(spline.bezier_points, [(0, 0, 0), (2, 0, 1.1), (4, 0, 0)]):
    point.co = co
    point.handle_left_type = point.handle_right_type = 'AUTO'
path = bpy.data.objects.new('Path', curve_data)
bpy.context.collection.objects.link(path)
path.location.z = 0.9
deform = obj.modifiers.new('Curve', 'CURVE')
deform.object = path
deform.deform_axis = 'POS_X'
for poly in mesh.polygons:
    poly.use_smooth = True
frame(obj, margin=1.3)
deform.show_render = False
paint(obj, material('Straight', CLAY))
shoot('straight')
deform.show_render = True
paint(obj, material('Following Curve', LIME))
shoot('curved')

종이 띠를 구부러진 철사에 맞춰 휘는 것처럼, 메시가 커브를 따라 움직인다. Add Modifier ▸ Deform ▸ Curve에서 대상 커브와 변형 축을 고른다. 메시의 길이 방향과 커브의 방향이 같아야 한다.

파이썬에서는 mod = obj.modifiers.new('Curve', 'CURVE')를 만들고 mod.object = path, mod.deform_axis = 'POS_X'를 지정한다. 변형은 월드 공간 기준이라 메시와 커브의 실제 위치가 결과를 정한다. 메시의 길이 방향을 Deformation Axis와 맞추고 메시 원점을 커브 원점 가까이에 둔다. 휘는 구간에는 메시 분할도 필요하다.

분할이 드물면 커브가 꺾여도 메시가 각져 보인다. 이 예시는 X 방향으로 촘촘히 나눈 띠를 완만한 베지어 경로에 맞춘다.

언제 쓰나

길고 분할된 메시를 커브 경로에 맞춰 늘이거나 휘게 할 때 쓴다. 메시 길이를 Deformation Axis와 맞추고 메시 원점을 커브 원점 가까이에 둔다.

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항목 추가 요청

아틀라스에 없는 블렌더 용어·도구·작업 흐름을 알려 주세요. 하나씩 보고 추가합니다.