◐재질·셰이더

원리 BSDF, 거칠기, 금속성, 투과 — 표면이 빛을 어떻게 받는지 정하는 값과 셰이더 노드를 코드로 잇는 법. — 16개 항목

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원리 BSDFPrincipled BSDF

색·금속성·거칠기·투과 같은 표면 성질을 한 셰이더 노드에 모아 재질을 만든다.

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기본 색Base Color

원리 BSDF의 바탕색 입력. 금속·확산·투과 표면의 기본 색조에 영향을 준다.

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거칠기Roughness

표면이 얼마나 매끈한지 정하는 0~1 값. 0 은 거울처럼 또렷한 반사, 1 은 분필처럼 퍼진 빛이다.

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금속성Metallic

원리 BSDF를 비금속에서 금속 표면 모델 쪽으로 섞는 값. 금속은 기본 색이 반사에 물든다.

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투과Transmission

빛이 표면을 통과해 안쪽에서 굴절되는 정도. 유리·투명 플라스틱 같은 재질에 쓴다.

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발광Emission

표면에서 직접 나오는 빛의 색과 세기. 화면·LED처럼 스스로 밝아 보이는 부분을 만든다.

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코트Coat

기본 표면 위에 얇고 반짝이는 코팅 층을 더한다. 자동차 도장이나 니스칠 표현에 쓴다.

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노이즈 텍스처Noise Texture

좌표마다 부드럽게 달라지는 절차적 무늬를 만든다. 이미지를 불러오지 않고 얼룩·구름·거친 색을 낼 수 있다.

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보로노이 텍스처Voronoi Texture

좌표 공간을 점에 가장 가까운 셀로 나눈다. 세포·돌·모자이크처럼 경계가 분명한 무늬를 만든다.

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색상 램프Color Ramp

0~1 신호를 여러 색 구간으로 다시 매핑한다. 흑백 텍스처를 원하는 색 띠나 마스크로 바꾼다.

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셰이더 섞기Mix Shader

두 셰이더를 Factor 값으로 섞는다. 색 노드를 섞는 Mix 노드와 달리 표면 셰이더를 혼합한다.

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이미지 텍스처Image Texture

이미지 픽셀을 좌표로 읽어 색·알파를 출력한다. 사진이나 손으로 그린 그림을 재질에 붙인다.

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범프 노드Bump Node

높이 신호의 기울기로 음영 법선을 흔들어 메시를 늘리지 않고 요철처럼 보이게 한다.

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텍스처 좌표Texture Coordinates

텍스처가 표면의 어느 위치를 읽을지 정하는 좌표 출력 모음. UV·Generated·Object 등이 있다.

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UV 펼치기UV Unwrapping

3D 메시의 면을 2D 좌표로 펼쳐 이미지가 찌그러지지 않게 붙일 자리를 만든다.

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텍스처 베이크Texture Baking

셰이더 결과를 UV 이미지에 구워 텍스처로 저장한다. 절차적 무늬를 내보내거나 렌더 계산을 줄일 때 쓴다.

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