정점 그룹

Vertex Groups

메시의 정점에 이름과 가중치를 붙여 묶는 목록. 아마추어 변형이나 모디파이어가 어느 정점에 얼마나 작용할지 정한다.

다른 이름: Vertex Groupvertex_groups정점 그룹
···
bpy — 이 항목
# 두 정점 그룹에 실제 가중치를 저장하고, 메시의 어느 쪽을 각 그룹이 움직이는지 색으로 보여 준다.
import bmesh
reset('WORKBENCH')
camera((4.2, -7.5, 4.0), target=(0, 0, 0), lens=52)
floor()

bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2)
mesh = bpy.context.object
mesh.name = 'Shared mesh'
bm = bmesh.new()
bm.from_mesh(mesh.data)
bmesh.ops.subdivide_edges(bm, edges=bm.edges[:], cuts=4, use_grid_fill=True)
bm.to_mesh(mesh.data)
bm.free()
mesh.data.update()
left = mesh.vertex_groups.new(name='LeftArm')
right = mesh.vertex_groups.new(name='RightArm')
for vertex in mesh.data.vertices:
    left_weight = max(0.0, min(1.0, (1.0 - vertex.co.x) * 0.5))
    right_weight = 1.0 - left_weight
    left.add([vertex.index], left_weight, 'REPLACE')
    right.add([vertex.index], right_weight, 'REPLACE')

colors = [material('Left group', SKY), material('Shared boundary', CLAY), material('Right group', LIME)]
paint(mesh, colors[0])
for mat in colors[1:]:
    mesh.data.materials.append(mat)
for polygon in mesh.data.polygons:
    weight = sum(max(0.0, min(1.0, (1.0 - mesh.data.vertices[i].co.x) * 0.5)) for i in polygon.vertices) / len(polygon.vertices)
    polygon.material_index = 0 if weight > 0.62 else 2 if weight < 0.38 else 1
edges(mesh, thickness=0.008)
frame(mesh, margin=1.4)
shoot('groups')
전체 스크립트 — Blender 5.1.1 에서 그대로 실행
# vertex-groups — Blender 5.1.1 에서 그대로 돌아가는 스크립트
# 실행: blender -b --factory-startup --python vertex-groups.py -- <출력 폴더>
SLUG = 'vertex-groups'

# ── 무대: 모든 항목이 같이 쓰는 준비 코드 (renders/_stage.py) ──────────────────
# 빈 장면 → 렌더 엔진·크기 → 카메라·바닥·조명·재질 도우미 → shoot() 으로 WebP 저장.
import bpy, math, os, sys
from mathutils import Vector

# 출력 폴더: blender -b --factory-startup --python 이파일.py -- <출력 폴더>
OUT = sys.argv[sys.argv.index('--') + 1] if '--' in sys.argv[:-1] else os.getcwd()
os.makedirs(OUT, exist_ok=True)

# 색은 화면에서 고르는 sRGB 0~1 값으로 적는다. 블렌더 내부는 선형(linear)이라 srgb() 로 바꿔 넣는다.
BACKDROP = (0.24, 0.25, 0.27)
CLAY = (0.80, 0.77, 0.72)
LIME = (0.64, 0.90, 0.21)
SKY = (0.22, 0.65, 0.95)
CORAL = (0.96, 0.42, 0.45)
INK = (0.08, 0.09, 0.10)
ENGINES = {'WORKBENCH': 'BLENDER_WORKBENCH', 'EEVEE': 'BLENDER_EEVEE', 'CYCLES': 'CYCLES'}


def srgb(c, alpha=1.0):
    lin = lambda v: v / 12.92 if v <= 0.04045 else ((v + 0.055) / 1.055) ** 2.4
    return (lin(c[0]), lin(c[1]), lin(c[2]), alpha)


def reset(engine='WORKBENCH', samples=16, size=(960, 600)):
    """빈 장면에서 시작한다. engine: WORKBENCH(모양 확인) · EEVEE(실시간) · CYCLES(경로 추적)."""
    bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.engine = ENGINES[engine]
    sc.render.resolution_x, sc.render.resolution_y = size
    sc.render.resolution_percentage = 100
    sc.render.image_settings.file_format = 'WEBP'
    sc.render.image_settings.quality = 82
    sc.world = bpy.data.worlds.new('World')
    world_color(BACKDROP)
    if engine == 'WORKBENCH':
        sh = sc.display.shading
        sh.light, sh.color_type = 'STUDIO', 'MATERIAL'
        sh.show_shadows, sh.shadow_intensity = True, 0.35
        sh.show_cavity = True
        sc.display.render_aa = '16'
        sc.view_settings.view_transform = 'Standard'  # 재질 색을 그대로 보여 준다
    elif engine == 'EEVEE':
        sc.eevee.taa_render_samples = samples
    else:
        sc.cycles.samples = samples
        sc.cycles.use_denoising = True
    return sc


def world_color(color, strength=1.0):
    """배경색. Workbench 는 world.color, EEVEE·Cycles 는 Background 노드를 쓴다."""
    w = bpy.context.scene.world
    w.color = srgb(color)[:3]
    bg = w.node_tree.nodes.get('Background') if w.node_tree else None
    if bg:
        bg.inputs['Color'].default_value = srgb(color)
        bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    return w


def hdri(name='studio', strength=1.0, show=False):
    """블렌더에 들어 있는 HDRI 로 장면을 비춘다(CC0 · Poly Haven). name: studio · city · courtyard · forest · interior · night · sunrise · sunset.
    show=False 면 빛과 반사에만 쓰고, 카메라에는 BACKDROP 색 배경이 보인다(Light Path 의 Is Camera Ray 로 가른다)."""
    nt = bpy.context.scene.world.node_tree
    nodes, links = nt.nodes, nt.links
    env = nodes.new('ShaderNodeTexEnvironment')
    env.image = bpy.data.images.load(os.path.join(bpy.utils.system_resource('DATAFILES'), 'studiolights', 'world', f'{name}.exr'))
    bg = nodes['Background']
    bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    links.new(env.outputs['Color'], bg.inputs['Color'])
    if not show:
        flat = nodes.new('ShaderNodeBackground')
        flat.inputs['Color'].default_value = srgb(BACKDROP)
        ray, mix = nodes.new('ShaderNodeLightPath'), nodes.new('ShaderNodeMixShader')
        links.new(ray.outputs['Is Camera Ray'], mix.inputs['Fac'])
        links.new(bg.outputs['Background'], mix.inputs[1])
        links.new(flat.outputs['Background'], mix.inputs[2])
        links.new(mix.outputs['Shader'], nodes['World Output'].inputs['Surface'])
    return env


def look_at(obj, target):
    obj.rotation_euler = (Vector(target) - obj.location).to_track_quat('-Z', 'Y').to_euler()


def camera(location=(7, -7, 5), target=(0, 0, 0.5), lens=50):
    cam = bpy.data.objects.new('Camera', bpy.data.cameras.new('Camera'))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(cam)
    cam.location = location
    look_at(cam, target)
    cam.data.lens = lens
    bpy.context.scene.camera = cam
    return cam


def frame(*objs, margin=1.15):
    """카메라 방향은 그대로 두고, objs 가 화면에 다 들어오게 카메라를 앞뒤로 옮긴다."""
    sc = bpy.context.scene
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    pts = [o.matrix_world @ Vector(c) for o in objs for c in o.evaluated_get(dg).bound_box]
    mid = sum(pts, Vector()) / len(pts)
    coords = [c for p in pts for c in (mid + (p - mid) * margin)]
    loc, _scale = sc.camera.camera_fit_coords(dg, coords)
    sc.camera.location = loc
    return sc.camera


def light(kind='AREA', location=(4, -4, 6), target=(0, 0, 0), energy=600, size=3.0, color=(1, 1, 1)):
    """kind: POINT · SUN · SPOT · AREA. energy 는 와트(SUN 은 W/m²에 해당하는 세기)."""
    data = bpy.data.lights.new(kind.title(), kind)
    data.energy, data.color = energy, color
    if kind == 'AREA':
        data.size = size
    obj = bpy.data.objects.new(data.name, data)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    obj.location = location
    look_at(obj, target)
    return obj


def studio(key=700, fill=200, rim=450):
    """기본 3점 조명(키·필·림). EEVEE·Cycles 용 — Workbench 는 자체 스튜디오 조명을 쓴다."""
    return [light('AREA', (5, -4, 6), energy=key, size=4),
            light('AREA', (-6, -3, 3), energy=fill, size=5),
            light('AREA', (0, 6, 5), energy=rim, size=3)]


def material(name, color=CLAY, roughness=0.5, metallic=0.0, **inputs):
    """원리 BSDF 재질. inputs 는 소켓 이름(공백은 _ 로): Emission_Strength=3."""
    mat = bpy.data.materials.new(name)
    mat.diffuse_color = srgb(color)  # Workbench 가 보는 색
    bsdf = mat.node_tree.nodes['Principled BSDF']
    bsdf.inputs['Base Color'].default_value = srgb(color)
    bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
    bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    for key, value in inputs.items():
        bsdf.inputs[key.replace('_', ' ')].default_value = value
    return mat


def paint(obj, mat):
    obj.data.materials.clear()
    obj.data.materials.append(mat)
    return obj


def floor(size=80.0, color=None, z=0.0, wall=30.0, curve=6.0):
    """바닥과 뒷벽(+Y 쪽)이 둥글게 이어진 스튜디오 배경 — 지평선이 보이지 않는다. 카메라는 -Y 쪽에서 +Y 를 보게 둔다."""
    import bmesh
    back = size / 2
    steps = 12
    profile = [(-back, 0.0)]  # (y, z) 단면: 앞 → 둥근 모서리 → 벽 위
    for i in range(steps + 1):
        a = (math.pi / 2) * i / steps
        profile.append((back - curve + curve * math.sin(a), curve - curve * math.cos(a)))
    profile.append((back, wall))
    bm = bmesh.new()
    left = [bm.verts.new((-back, y, z + h)) for y, h in profile]
    right = [bm.verts.new((back, y, z + h)) for y, h in profile]
    for i in range(len(profile) - 1):
        bm.faces.new((left[i], right[i], right[i + 1], left[i + 1]))
    me = bpy.data.meshes.new('Floor')
    bm.to_mesh(me)
    bm.free()
    obj = bpy.data.objects.new('Floor', me)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    for poly in me.polygons:
        poly.use_smooth = True
    return paint(obj, material('Floor', color or BACKDROP, roughness=0.9))


def edges(obj, thickness=0.012, color=INK):
    """메시의 선(엣지)을 렌더에 보이게 한다 — 모디파이어까지 적용된 모양에 와이어프레임을 씌운 복제본."""
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    wire = bpy.data.objects.new(obj.name + '.edges', bpy.data.meshes.new_from_object(obj.evaluated_get(dg)))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(wire)
    wire.matrix_world = obj.matrix_world.copy()
    mod = wire.modifiers.new('Wireframe', 'WIREFRAME')
    mod.thickness, mod.use_even_offset = thickness, True
    return paint(wire, material(obj.name + '.edges', color, roughness=0.8))


def shoot(name):
    """지금 장면을 <출력 폴더>/<항목>-<name>.webp 로 렌더한다."""
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.filepath = os.path.join(OUT, f'{SLUG}-{name}.webp')
    bpy.ops.render.render(write_still=True)
    return sc.render.filepath


# ── 이 항목 ──
# 두 정점 그룹에 실제 가중치를 저장하고, 메시의 어느 쪽을 각 그룹이 움직이는지 색으로 보여 준다.
import bmesh
reset('WORKBENCH')
camera((4.2, -7.5, 4.0), target=(0, 0, 0), lens=52)
floor()

bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2)
mesh = bpy.context.object
mesh.name = 'Shared mesh'
bm = bmesh.new()
bm.from_mesh(mesh.data)
bmesh.ops.subdivide_edges(bm, edges=bm.edges[:], cuts=4, use_grid_fill=True)
bm.to_mesh(mesh.data)
bm.free()
mesh.data.update()
left = mesh.vertex_groups.new(name='LeftArm')
right = mesh.vertex_groups.new(name='RightArm')
for vertex in mesh.data.vertices:
    left_weight = max(0.0, min(1.0, (1.0 - vertex.co.x) * 0.5))
    right_weight = 1.0 - left_weight
    left.add([vertex.index], left_weight, 'REPLACE')
    right.add([vertex.index], right_weight, 'REPLACE')

colors = [material('Left group', SKY), material('Shared boundary', CLAY), material('Right group', LIME)]
paint(mesh, colors[0])
for mat in colors[1:]:
    mesh.data.materials.append(mat)
for polygon in mesh.data.polygons:
    weight = sum(max(0.0, min(1.0, (1.0 - mesh.data.vertices[i].co.x) * 0.5)) for i in polygon.vertices) / len(polygon.vertices)
    polygon.material_index = 0 if weight > 0.62 else 2 if weight < 0.38 else 1
edges(mesh, thickness=0.008)
frame(mesh, margin=1.4)
shoot('groups')

정점 그룹은 지도 위에 영역별로 다른 숫자를 적어 둔 것과 비슷하다. 한 정점은 여러 그룹에 함께 들어갈 수 있고, 각 그룹 안에서 0~1 가중치를 가진다. Object Data Properties ▸ Vertex Groups에서 만들고, Weight Paint 모드에서 색으로 확인하거나 편집한다.

파이썬에서는 obj.vertex_groups.new(name='UpperArm')로 그룹을 만들고 group.add(indices, weight, 'REPLACE')로 정점에 값을 넣는다. Armature 모디파이어는 본 이름과 같은 그룹을 찾아 그 가중치만큼 정점을 움직인다. bpy.data로 그룹을 다루면 활성 오브젝트나 선택 상태에 기대지 않아 자동화하기 쉽다.

가중치 합이 반드시 1일 필요는 없지만, 겹치는 그룹이 많으면 변형 원인을 찾기 어렵다. 데모는 모든 정점에 LeftArm과 RightArm 그룹을 모두 넣고, 왼쪽 그룹 가중치와 그 나머지 값을 두 그룹에 나눠 합이 항상 1이 되게 한다. LeftArm이 0.62보다 크면 파랑, 0.38보다 작으면 라임, 사이는 점토색으로 표시한다.

언제 쓰나

아마추어가 메시를 움직이게 하거나, 모디파이어를 특정 정점에만 적용할 때 쓴다. 그룹 이름과 본 이름을 맞추면 스크립트에서도 연결을 읽기 쉽다.

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항목 추가 요청

아틀라스에 없는 블렌더 용어·도구·작업 흐름을 알려 주세요. 하나씩 보고 추가합니다.