컴포지터

Compositor

컴포지터는 렌더 뒤에 노드를 연결해 이미지를 보정하고 합친다. 렌더 패스를 글로우·블러·색상 조정과 조합할 수 있다.

다른 이름: CompositorCompositorNodeTreescene.compositing_node_group
···
bpy — 이 항목
# Render Layers의 픽셀을 글레어 노드로 처리해 원본과 합성 결과를 비교한다.
reset('EEVEE', samples=24)
camera((5, -7, 5), target=(0, 0, 1.0), lens=50)
floor()
studio(key=700, fill=180, rim=350)

bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(segments=48, ring_count=24, radius=0.8, location=(0, 0, 1.0))
orb = bpy.context.object
bpy.ops.object.shade_smooth()
glow_mat = material('Emissive coral', CORAL, roughness=0.3,
                    Emission_Color=srgb(CORAL), Emission_Strength=7.0)
paint(orb, glow_mat)
frame(orb, margin=1.5)
sc = bpy.context.scene
sc.render.use_compositing = False
shoot('original')

tree = bpy.data.node_groups.new('Glow composite', 'CompositorNodeTree')
tree.interface.new_socket(name='Image', in_out='OUTPUT', socket_type='NodeSocketColor')
render_layers = tree.nodes.new('CompositorNodeRLayers')
glare = tree.nodes.new('CompositorNodeGlare')
output = tree.nodes.new('NodeGroupOutput')
tree.links.new(render_layers.outputs['Image'], glare.inputs['Image'])
tree.links.new(glare.outputs['Image'], output.inputs['Image'])
sc.compositing_node_group = tree
sc.render.use_compositing = True
shoot('glow')
전체 스크립트 — Blender 5.1.1 에서 그대로 실행
# compositor — Blender 5.1.1 에서 그대로 돌아가는 스크립트
# 실행: blender -b --factory-startup --python compositor.py -- <출력 폴더>
SLUG = 'compositor'

# ── 무대: 모든 항목이 같이 쓰는 준비 코드 (renders/_stage.py) ──────────────────
# 빈 장면 → 렌더 엔진·크기 → 카메라·바닥·조명·재질 도우미 → shoot() 으로 WebP 저장.
import bpy, math, os, sys
from mathutils import Vector

# 출력 폴더: blender -b --factory-startup --python 이파일.py -- <출력 폴더>
OUT = sys.argv[sys.argv.index('--') + 1] if '--' in sys.argv[:-1] else os.getcwd()
os.makedirs(OUT, exist_ok=True)

# 색은 화면에서 고르는 sRGB 0~1 값으로 적는다. 블렌더 내부는 선형(linear)이라 srgb() 로 바꿔 넣는다.
BACKDROP = (0.24, 0.25, 0.27)
CLAY = (0.80, 0.77, 0.72)
LIME = (0.64, 0.90, 0.21)
SKY = (0.22, 0.65, 0.95)
CORAL = (0.96, 0.42, 0.45)
INK = (0.08, 0.09, 0.10)
ENGINES = {'WORKBENCH': 'BLENDER_WORKBENCH', 'EEVEE': 'BLENDER_EEVEE', 'CYCLES': 'CYCLES'}


def srgb(c, alpha=1.0):
    lin = lambda v: v / 12.92 if v <= 0.04045 else ((v + 0.055) / 1.055) ** 2.4
    return (lin(c[0]), lin(c[1]), lin(c[2]), alpha)


def reset(engine='WORKBENCH', samples=16, size=(960, 600)):
    """빈 장면에서 시작한다. engine: WORKBENCH(모양 확인) · EEVEE(실시간) · CYCLES(경로 추적)."""
    bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.engine = ENGINES[engine]
    sc.render.resolution_x, sc.render.resolution_y = size
    sc.render.resolution_percentage = 100
    sc.render.image_settings.file_format = 'WEBP'
    sc.render.image_settings.quality = 82
    sc.world = bpy.data.worlds.new('World')
    world_color(BACKDROP)
    if engine == 'WORKBENCH':
        sh = sc.display.shading
        sh.light, sh.color_type = 'STUDIO', 'MATERIAL'
        sh.show_shadows, sh.shadow_intensity = True, 0.35
        sh.show_cavity = True
        sc.display.render_aa = '16'
        sc.view_settings.view_transform = 'Standard'  # 재질 색을 그대로 보여 준다
    elif engine == 'EEVEE':
        sc.eevee.taa_render_samples = samples
    else:
        sc.cycles.samples = samples
        sc.cycles.use_denoising = True
    return sc


def world_color(color, strength=1.0):
    """배경색. Workbench 는 world.color, EEVEE·Cycles 는 Background 노드를 쓴다."""
    w = bpy.context.scene.world
    w.color = srgb(color)[:3]
    bg = w.node_tree.nodes.get('Background') if w.node_tree else None
    if bg:
        bg.inputs['Color'].default_value = srgb(color)
        bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    return w


def hdri(name='studio', strength=1.0, show=False):
    """블렌더에 들어 있는 HDRI 로 장면을 비춘다(CC0 · Poly Haven). name: studio · city · courtyard · forest · interior · night · sunrise · sunset.
    show=False 면 빛과 반사에만 쓰고, 카메라에는 BACKDROP 색 배경이 보인다(Light Path 의 Is Camera Ray 로 가른다)."""
    nt = bpy.context.scene.world.node_tree
    nodes, links = nt.nodes, nt.links
    env = nodes.new('ShaderNodeTexEnvironment')
    env.image = bpy.data.images.load(os.path.join(bpy.utils.system_resource('DATAFILES'), 'studiolights', 'world', f'{name}.exr'))
    bg = nodes['Background']
    bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    links.new(env.outputs['Color'], bg.inputs['Color'])
    if not show:
        flat = nodes.new('ShaderNodeBackground')
        flat.inputs['Color'].default_value = srgb(BACKDROP)
        ray, mix = nodes.new('ShaderNodeLightPath'), nodes.new('ShaderNodeMixShader')
        links.new(ray.outputs['Is Camera Ray'], mix.inputs['Fac'])
        links.new(bg.outputs['Background'], mix.inputs[1])
        links.new(flat.outputs['Background'], mix.inputs[2])
        links.new(mix.outputs['Shader'], nodes['World Output'].inputs['Surface'])
    return env


def look_at(obj, target):
    obj.rotation_euler = (Vector(target) - obj.location).to_track_quat('-Z', 'Y').to_euler()


def camera(location=(7, -7, 5), target=(0, 0, 0.5), lens=50):
    cam = bpy.data.objects.new('Camera', bpy.data.cameras.new('Camera'))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(cam)
    cam.location = location
    look_at(cam, target)
    cam.data.lens = lens
    bpy.context.scene.camera = cam
    return cam


def frame(*objs, margin=1.15):
    """카메라 방향은 그대로 두고, objs 가 화면에 다 들어오게 카메라를 앞뒤로 옮긴다."""
    sc = bpy.context.scene
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    pts = [o.matrix_world @ Vector(c) for o in objs for c in o.evaluated_get(dg).bound_box]
    mid = sum(pts, Vector()) / len(pts)
    coords = [c for p in pts for c in (mid + (p - mid) * margin)]
    loc, _scale = sc.camera.camera_fit_coords(dg, coords)
    sc.camera.location = loc
    return sc.camera


def light(kind='AREA', location=(4, -4, 6), target=(0, 0, 0), energy=600, size=3.0, color=(1, 1, 1)):
    """kind: POINT · SUN · SPOT · AREA. energy 는 와트(SUN 은 W/m²에 해당하는 세기)."""
    data = bpy.data.lights.new(kind.title(), kind)
    data.energy, data.color = energy, color
    if kind == 'AREA':
        data.size = size
    obj = bpy.data.objects.new(data.name, data)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    obj.location = location
    look_at(obj, target)
    return obj


def studio(key=700, fill=200, rim=450):
    """기본 3점 조명(키·필·림). EEVEE·Cycles 용 — Workbench 는 자체 스튜디오 조명을 쓴다."""
    return [light('AREA', (5, -4, 6), energy=key, size=4),
            light('AREA', (-6, -3, 3), energy=fill, size=5),
            light('AREA', (0, 6, 5), energy=rim, size=3)]


def material(name, color=CLAY, roughness=0.5, metallic=0.0, **inputs):
    """원리 BSDF 재질. inputs 는 소켓 이름(공백은 _ 로): Emission_Strength=3."""
    mat = bpy.data.materials.new(name)
    mat.diffuse_color = srgb(color)  # Workbench 가 보는 색
    bsdf = mat.node_tree.nodes['Principled BSDF']
    bsdf.inputs['Base Color'].default_value = srgb(color)
    bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
    bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    for key, value in inputs.items():
        bsdf.inputs[key.replace('_', ' ')].default_value = value
    return mat


def paint(obj, mat):
    obj.data.materials.clear()
    obj.data.materials.append(mat)
    return obj


def floor(size=80.0, color=None, z=0.0, wall=30.0, curve=6.0):
    """바닥과 뒷벽(+Y 쪽)이 둥글게 이어진 스튜디오 배경 — 지평선이 보이지 않는다. 카메라는 -Y 쪽에서 +Y 를 보게 둔다."""
    import bmesh
    back = size / 2
    steps = 12
    profile = [(-back, 0.0)]  # (y, z) 단면: 앞 → 둥근 모서리 → 벽 위
    for i in range(steps + 1):
        a = (math.pi / 2) * i / steps
        profile.append((back - curve + curve * math.sin(a), curve - curve * math.cos(a)))
    profile.append((back, wall))
    bm = bmesh.new()
    left = [bm.verts.new((-back, y, z + h)) for y, h in profile]
    right = [bm.verts.new((back, y, z + h)) for y, h in profile]
    for i in range(len(profile) - 1):
        bm.faces.new((left[i], right[i], right[i + 1], left[i + 1]))
    me = bpy.data.meshes.new('Floor')
    bm.to_mesh(me)
    bm.free()
    obj = bpy.data.objects.new('Floor', me)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    for poly in me.polygons:
        poly.use_smooth = True
    return paint(obj, material('Floor', color or BACKDROP, roughness=0.9))


def edges(obj, thickness=0.012, color=INK):
    """메시의 선(엣지)을 렌더에 보이게 한다 — 모디파이어까지 적용된 모양에 와이어프레임을 씌운 복제본."""
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    wire = bpy.data.objects.new(obj.name + '.edges', bpy.data.meshes.new_from_object(obj.evaluated_get(dg)))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(wire)
    wire.matrix_world = obj.matrix_world.copy()
    mod = wire.modifiers.new('Wireframe', 'WIREFRAME')
    mod.thickness, mod.use_even_offset = thickness, True
    return paint(wire, material(obj.name + '.edges', color, roughness=0.8))


def shoot(name):
    """지금 장면을 <출력 폴더>/<항목>-<name>.webp 로 렌더한다."""
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.filepath = os.path.join(OUT, f'{SLUG}-{name}.webp')
    bpy.ops.render.render(write_still=True)
    return sc.render.filepath


# ── 이 항목 ──
# Render Layers의 픽셀을 글레어 노드로 처리해 원본과 합성 결과를 비교한다.
reset('EEVEE', samples=24)
camera((5, -7, 5), target=(0, 0, 1.0), lens=50)
floor()
studio(key=700, fill=180, rim=350)

bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(segments=48, ring_count=24, radius=0.8, location=(0, 0, 1.0))
orb = bpy.context.object
bpy.ops.object.shade_smooth()
glow_mat = material('Emissive coral', CORAL, roughness=0.3,
                    Emission_Color=srgb(CORAL), Emission_Strength=7.0)
paint(orb, glow_mat)
frame(orb, margin=1.5)
sc = bpy.context.scene
sc.render.use_compositing = False
shoot('original')

tree = bpy.data.node_groups.new('Glow composite', 'CompositorNodeTree')
tree.interface.new_socket(name='Image', in_out='OUTPUT', socket_type='NodeSocketColor')
render_layers = tree.nodes.new('CompositorNodeRLayers')
glare = tree.nodes.new('CompositorNodeGlare')
output = tree.nodes.new('NodeGroupOutput')
tree.links.new(render_layers.outputs['Image'], glare.inputs['Image'])
tree.links.new(glare.outputs['Image'], output.inputs['Image'])
sc.compositing_node_group = tree
sc.render.use_compositing = True
shoot('glow')

사진 편집 앱에서 색을 보정하고 효과를 겹치는 단계가 렌더 파이프라인 안에 들어온 것과 같다. Compositor 에디터에서 이미지 입력과 효과 노드를 연결하고, 출력 결과를 최종 이미지로 보낸다.

Blender 5.x에서는 합성 노드 트리가 장면에 붙은 속성 대신 별도 데이터블록이 되었다. 파이썬으로 bpy.data.node_groups.new('...', 'CompositorNodeTree')를 만들고 scene.compositing_node_group에 할당한다. 그룹 출력은 tree.interface.new_socket(...)과 NodeGroupOutput 노드로 만든다.

노드를 만들었다고 렌더에 자동 적용되지는 않는다. scene.render.use_compositing을 켜고, 입력에서 최종 출력까지 선이 이어져야 한다. 데모는 Render Layers의 원본을 Glare 노드로 통과시켜 글로우 전후를 비교한다.

언제 쓰나

렌더를 다시 계산하지 않고 패스나 이미지에 후처리를 적용할 때 쓴다. 과한 효과를 피하려면 원본 패스와 결과를 함께 비교한다.

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항목 추가 요청

아틀라스에 없는 블렌더 용어·도구·작업 흐름을 알려 주세요. 하나씩 보고 추가합니다.