하늘 텍스처

Sky Texture

태양의 높이와 대기 상태를 바탕으로 절차적 하늘색을 계산해 월드 조명으로 쓴다. 이미지 없이 낮·황혼의 하늘을 바꿔 볼 수 있다.

다른 이름: Sky Texture NodeShaderNodeTexSky
···
bpy — 이 항목
# World에 절차적 하늘을 연결하고 태양 고도를 바꾸어 낮 시간의 하늘빛을 보여 준다.
reset('EEVEE', samples=24)
camera((6, -8, 5), target=(0, 0, 0.9), lens=55)
floor()

bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(segments=48, ring_count=24, radius=0.9, location=(0, 0, 0.9))
ball = bpy.context.object
bpy.ops.object.shade_smooth()
paint(ball, material('Ball', CLAY, roughness=0.36))
world = bpy.context.scene.world
nodes = world.node_tree.nodes
sky = nodes.new('ShaderNodeTexSky')
sky.sky_type = 'MULTIPLE_SCATTERING'
sky.sun_intensity = 0.7
world.node_tree.links.new(sky.outputs['Color'], nodes['Background'].inputs['Color'])
nodes['Background'].inputs['Strength'].default_value = 0.12
fill = light('AREA', (4, -6, 5), target=(0, 0, 0.9), energy=120, size=6)
fill.data.use_shadow = False
frame(ball, margin=1.5)

for name, elevation in [('low', 8), ('mid', 35), ('high', 70)]:
    sky.sun_elevation = math.radians(elevation)
    shoot(name)
전체 스크립트 — Blender 5.1.1 에서 그대로 실행
# sky-texture — Blender 5.1.1 에서 그대로 돌아가는 스크립트
# 실행: blender -b --factory-startup --python sky-texture.py -- <출력 폴더>
SLUG = 'sky-texture'

# ── 무대: 모든 항목이 같이 쓰는 준비 코드 (renders/_stage.py) ──────────────────
# 빈 장면 → 렌더 엔진·크기 → 카메라·바닥·조명·재질 도우미 → shoot() 으로 WebP 저장.
import bpy, math, os, sys
from mathutils import Vector

# 출력 폴더: blender -b --factory-startup --python 이파일.py -- <출력 폴더>
OUT = sys.argv[sys.argv.index('--') + 1] if '--' in sys.argv[:-1] else os.getcwd()
os.makedirs(OUT, exist_ok=True)

# 색은 화면에서 고르는 sRGB 0~1 값으로 적는다. 블렌더 내부는 선형(linear)이라 srgb() 로 바꿔 넣는다.
BACKDROP = (0.24, 0.25, 0.27)
CLAY = (0.80, 0.77, 0.72)
LIME = (0.64, 0.90, 0.21)
SKY = (0.22, 0.65, 0.95)
CORAL = (0.96, 0.42, 0.45)
INK = (0.08, 0.09, 0.10)
ENGINES = {'WORKBENCH': 'BLENDER_WORKBENCH', 'EEVEE': 'BLENDER_EEVEE', 'CYCLES': 'CYCLES'}


def srgb(c, alpha=1.0):
    lin = lambda v: v / 12.92 if v <= 0.04045 else ((v + 0.055) / 1.055) ** 2.4
    return (lin(c[0]), lin(c[1]), lin(c[2]), alpha)


def reset(engine='WORKBENCH', samples=16, size=(960, 600)):
    """빈 장면에서 시작한다. engine: WORKBENCH(모양 확인) · EEVEE(실시간) · CYCLES(경로 추적)."""
    bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.engine = ENGINES[engine]
    sc.render.resolution_x, sc.render.resolution_y = size
    sc.render.resolution_percentage = 100
    sc.render.image_settings.file_format = 'WEBP'
    sc.render.image_settings.quality = 82
    sc.world = bpy.data.worlds.new('World')
    world_color(BACKDROP)
    if engine == 'WORKBENCH':
        sh = sc.display.shading
        sh.light, sh.color_type = 'STUDIO', 'MATERIAL'
        sh.show_shadows, sh.shadow_intensity = True, 0.35
        sh.show_cavity = True
        sc.display.render_aa = '16'
        sc.view_settings.view_transform = 'Standard'  # 재질 색을 그대로 보여 준다
    elif engine == 'EEVEE':
        sc.eevee.taa_render_samples = samples
    else:
        sc.cycles.samples = samples
        sc.cycles.use_denoising = True
    return sc


def world_color(color, strength=1.0):
    """배경색. Workbench 는 world.color, EEVEE·Cycles 는 Background 노드를 쓴다."""
    w = bpy.context.scene.world
    w.color = srgb(color)[:3]
    bg = w.node_tree.nodes.get('Background') if w.node_tree else None
    if bg:
        bg.inputs['Color'].default_value = srgb(color)
        bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    return w


def hdri(name='studio', strength=1.0, show=False):
    """블렌더에 들어 있는 HDRI 로 장면을 비춘다(CC0 · Poly Haven). name: studio · city · courtyard · forest · interior · night · sunrise · sunset.
    show=False 면 빛과 반사에만 쓰고, 카메라에는 BACKDROP 색 배경이 보인다(Light Path 의 Is Camera Ray 로 가른다)."""
    nt = bpy.context.scene.world.node_tree
    nodes, links = nt.nodes, nt.links
    env = nodes.new('ShaderNodeTexEnvironment')
    env.image = bpy.data.images.load(os.path.join(bpy.utils.system_resource('DATAFILES'), 'studiolights', 'world', f'{name}.exr'))
    bg = nodes['Background']
    bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    links.new(env.outputs['Color'], bg.inputs['Color'])
    if not show:
        flat = nodes.new('ShaderNodeBackground')
        flat.inputs['Color'].default_value = srgb(BACKDROP)
        ray, mix = nodes.new('ShaderNodeLightPath'), nodes.new('ShaderNodeMixShader')
        links.new(ray.outputs['Is Camera Ray'], mix.inputs['Fac'])
        links.new(bg.outputs['Background'], mix.inputs[1])
        links.new(flat.outputs['Background'], mix.inputs[2])
        links.new(mix.outputs['Shader'], nodes['World Output'].inputs['Surface'])
    return env


def look_at(obj, target):
    obj.rotation_euler = (Vector(target) - obj.location).to_track_quat('-Z', 'Y').to_euler()


def camera(location=(7, -7, 5), target=(0, 0, 0.5), lens=50):
    cam = bpy.data.objects.new('Camera', bpy.data.cameras.new('Camera'))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(cam)
    cam.location = location
    look_at(cam, target)
    cam.data.lens = lens
    bpy.context.scene.camera = cam
    return cam


def frame(*objs, margin=1.15):
    """카메라 방향은 그대로 두고, objs 가 화면에 다 들어오게 카메라를 앞뒤로 옮긴다."""
    sc = bpy.context.scene
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    pts = [o.matrix_world @ Vector(c) for o in objs for c in o.evaluated_get(dg).bound_box]
    mid = sum(pts, Vector()) / len(pts)
    coords = [c for p in pts for c in (mid + (p - mid) * margin)]
    loc, _scale = sc.camera.camera_fit_coords(dg, coords)
    sc.camera.location = loc
    return sc.camera


def light(kind='AREA', location=(4, -4, 6), target=(0, 0, 0), energy=600, size=3.0, color=(1, 1, 1)):
    """kind: POINT · SUN · SPOT · AREA. energy 는 와트(SUN 은 W/m²에 해당하는 세기)."""
    data = bpy.data.lights.new(kind.title(), kind)
    data.energy, data.color = energy, color
    if kind == 'AREA':
        data.size = size
    obj = bpy.data.objects.new(data.name, data)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    obj.location = location
    look_at(obj, target)
    return obj


def studio(key=700, fill=200, rim=450):
    """기본 3점 조명(키·필·림). EEVEE·Cycles 용 — Workbench 는 자체 스튜디오 조명을 쓴다."""
    return [light('AREA', (5, -4, 6), energy=key, size=4),
            light('AREA', (-6, -3, 3), energy=fill, size=5),
            light('AREA', (0, 6, 5), energy=rim, size=3)]


def material(name, color=CLAY, roughness=0.5, metallic=0.0, **inputs):
    """원리 BSDF 재질. inputs 는 소켓 이름(공백은 _ 로): Emission_Strength=3."""
    mat = bpy.data.materials.new(name)
    mat.diffuse_color = srgb(color)  # Workbench 가 보는 색
    bsdf = mat.node_tree.nodes['Principled BSDF']
    bsdf.inputs['Base Color'].default_value = srgb(color)
    bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
    bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    for key, value in inputs.items():
        bsdf.inputs[key.replace('_', ' ')].default_value = value
    return mat


def paint(obj, mat):
    obj.data.materials.clear()
    obj.data.materials.append(mat)
    return obj


def floor(size=80.0, color=None, z=0.0, wall=30.0, curve=6.0):
    """바닥과 뒷벽(+Y 쪽)이 둥글게 이어진 스튜디오 배경 — 지평선이 보이지 않는다. 카메라는 -Y 쪽에서 +Y 를 보게 둔다."""
    import bmesh
    back = size / 2
    steps = 12
    profile = [(-back, 0.0)]  # (y, z) 단면: 앞 → 둥근 모서리 → 벽 위
    for i in range(steps + 1):
        a = (math.pi / 2) * i / steps
        profile.append((back - curve + curve * math.sin(a), curve - curve * math.cos(a)))
    profile.append((back, wall))
    bm = bmesh.new()
    left = [bm.verts.new((-back, y, z + h)) for y, h in profile]
    right = [bm.verts.new((back, y, z + h)) for y, h in profile]
    for i in range(len(profile) - 1):
        bm.faces.new((left[i], right[i], right[i + 1], left[i + 1]))
    me = bpy.data.meshes.new('Floor')
    bm.to_mesh(me)
    bm.free()
    obj = bpy.data.objects.new('Floor', me)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    for poly in me.polygons:
        poly.use_smooth = True
    return paint(obj, material('Floor', color or BACKDROP, roughness=0.9))


def edges(obj, thickness=0.012, color=INK):
    """메시의 선(엣지)을 렌더에 보이게 한다 — 모디파이어까지 적용된 모양에 와이어프레임을 씌운 복제본."""
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    wire = bpy.data.objects.new(obj.name + '.edges', bpy.data.meshes.new_from_object(obj.evaluated_get(dg)))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(wire)
    wire.matrix_world = obj.matrix_world.copy()
    mod = wire.modifiers.new('Wireframe', 'WIREFRAME')
    mod.thickness, mod.use_even_offset = thickness, True
    return paint(wire, material(obj.name + '.edges', color, roughness=0.8))


def shoot(name):
    """지금 장면을 <출력 폴더>/<항목>-<name>.webp 로 렌더한다."""
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.filepath = os.path.join(OUT, f'{SLUG}-{name}.webp')
    bpy.ops.render.render(write_still=True)
    return sc.render.filepath


# ── 이 항목 ──
# World에 절차적 하늘을 연결하고 태양 고도를 바꾸어 낮 시간의 하늘빛을 보여 준다.
reset('EEVEE', samples=24)
camera((6, -8, 5), target=(0, 0, 0.9), lens=55)
floor()

bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(segments=48, ring_count=24, radius=0.9, location=(0, 0, 0.9))
ball = bpy.context.object
bpy.ops.object.shade_smooth()
paint(ball, material('Ball', CLAY, roughness=0.36))
world = bpy.context.scene.world
nodes = world.node_tree.nodes
sky = nodes.new('ShaderNodeTexSky')
sky.sky_type = 'MULTIPLE_SCATTERING'
sky.sun_intensity = 0.7
world.node_tree.links.new(sky.outputs['Color'], nodes['Background'].inputs['Color'])
nodes['Background'].inputs['Strength'].default_value = 0.12
fill = light('AREA', (4, -6, 5), target=(0, 0, 0.9), energy=120, size=6)
fill.data.use_shadow = False
frame(ball, margin=1.5)

for name, elevation in [('low', 8), ('mid', 35), ('high', 70)]:
    sky.sun_elevation = math.radians(elevation)
    shoot(name)

하늘 텍스처는 하늘 사진을 붙이는 대신 대기 속에서 빛이 산란하는 모습을 계산하는 노드다. 해의 높이와 대기 밀도를 바꾸면 파란 낮하늘부터 붉은 황혼까지 월드 색과 조명이 함께 달라진다. 화면에서는 World 노드 에디터에 Sky Texture 를 추가해 Background 의 Color 에 연결한다.

코드에서는 world.node_tree.nodes.new('ShaderNodeTexSky') 로 만든 뒤 sky_type, sun_elevation, sun_rotation, air_density 같은 속성을 설정하고 Color 출력을 Background 입력에 연결한다. Blender 5.0부터 Nishita 모델 이름은 SINGLE_SCATTERING 으로 바뀌고 MULTIPLE_SCATTERING 이 추가됐다. PREETHAM 과 HOSEK_WILKIE 는 레거시로 남아 있으며, 데모는 MULTIPLE_SCATTERING 을 쓴다.

하늘 모델이 내는 빛은 장면을 매우 밝게 만들 수 있으므로 strength 와 Exposure 를 함께 확인한다. 외부 HDR 이미지와 달리 노출·회전할 사진을 준비하지 않아도 되지만, 특정 장소의 실제 반사를 재현하진 않는다. 그림은 태양 고도에 따른 하늘색과 오브젝트의 주변광 변화를 보여 준다.

언제 쓰나

시간대에 따른 하늘 조명을 빠르게 만들거나 외부 이미지 없이 World 를 채울 때 쓴다. 실제 장소의 반사와 일치시켜야 한다면 HDRI 를 쓴다.

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항목 추가 요청

아틀라스에 없는 블렌더 용어·도구·작업 흐름을 알려 주세요. 하나씩 보고 추가합니다.