비례 편집

Proportional Editing

선택한 꼭짓점뿐 아니라 주변의 선택하지 않은 점도 거리와 감쇠 곡선에 따라 함께 움직인다.

다른 이름: Proportional EditingOProportional Size
···
bpy — 이 항목
# Smooth 감쇠로 이동한 격자 언덕과 영향받은 면을 엣지와 산호색으로 비교한다.
import bmesh
reset('WORKBENCH')
camera((4.7, -6.5, 3.3), target=(0, 0, 0.35))
floor(z=-0.04)
bpy.ops.mesh.primitive_grid_add(x_subdivisions=19, y_subdivisions=19, size=2.4, location=(0, 0, 0.04))
before = bpy.context.object
after = before.copy()
after.data = before.data.copy()
bpy.context.collection.objects.link(after)
bm = bmesh.new()
bm.from_mesh(after.data)
radius = 0.82
for vert in bm.verts:
    distance = math.sqrt(vert.co.x ** 2 + vert.co.y ** 2)
    influence = max(0.0, 1.0 - distance / radius)
    smooth = influence * influence * (3.0 - 2.0 * influence)
    vert.co.z += 0.82 * smooth
bm.normal_update()
bm.to_mesh(after.data)
bm.free()
paint(before, material('Flat', CLAY))
paint(after, material('Falloff', LIME))
after.data.materials.append(material('Influenced area', CORAL))
for polygon in after.data.polygons:
    if math.hypot(polygon.center.x, polygon.center.y) < radius and polygon.center.z > 0.04:
        polygon.material_index = 1
frame(before, after, margin=1.25)
after.hide_render = True
before_wire = edges(before, thickness=0.008)
shoot('flat')
before_wire.hide_render = True
before.hide_render = True
after.hide_render = False
edges(after, thickness=0.008)
shoot('hill')
전체 스크립트 — Blender 5.1.1 에서 그대로 실행
# proportional-editing — Blender 5.1.1 에서 그대로 돌아가는 스크립트
# 실행: blender -b --factory-startup --python proportional-editing.py -- <출력 폴더>
SLUG = 'proportional-editing'

# ── 무대: 모든 항목이 같이 쓰는 준비 코드 (renders/_stage.py) ──────────────────
# 빈 장면 → 렌더 엔진·크기 → 카메라·바닥·조명·재질 도우미 → shoot() 으로 WebP 저장.
import bpy, math, os, sys
from mathutils import Vector

# 출력 폴더: blender -b --factory-startup --python 이파일.py -- <출력 폴더>
OUT = sys.argv[sys.argv.index('--') + 1] if '--' in sys.argv[:-1] else os.getcwd()
os.makedirs(OUT, exist_ok=True)

# 색은 화면에서 고르는 sRGB 0~1 값으로 적는다. 블렌더 내부는 선형(linear)이라 srgb() 로 바꿔 넣는다.
BACKDROP = (0.24, 0.25, 0.27)
CLAY = (0.80, 0.77, 0.72)
LIME = (0.64, 0.90, 0.21)
SKY = (0.22, 0.65, 0.95)
CORAL = (0.96, 0.42, 0.45)
INK = (0.08, 0.09, 0.10)
ENGINES = {'WORKBENCH': 'BLENDER_WORKBENCH', 'EEVEE': 'BLENDER_EEVEE', 'CYCLES': 'CYCLES'}


def srgb(c, alpha=1.0):
    lin = lambda v: v / 12.92 if v <= 0.04045 else ((v + 0.055) / 1.055) ** 2.4
    return (lin(c[0]), lin(c[1]), lin(c[2]), alpha)


def reset(engine='WORKBENCH', samples=16, size=(960, 600)):
    """빈 장면에서 시작한다. engine: WORKBENCH(모양 확인) · EEVEE(실시간) · CYCLES(경로 추적)."""
    bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.engine = ENGINES[engine]
    sc.render.resolution_x, sc.render.resolution_y = size
    sc.render.resolution_percentage = 100
    sc.render.image_settings.file_format = 'WEBP'
    sc.render.image_settings.quality = 82
    sc.world = bpy.data.worlds.new('World')
    world_color(BACKDROP)
    if engine == 'WORKBENCH':
        sh = sc.display.shading
        sh.light, sh.color_type = 'STUDIO', 'MATERIAL'
        sh.show_shadows, sh.shadow_intensity = True, 0.35
        sh.show_cavity = True
        sc.display.render_aa = '16'
        sc.view_settings.view_transform = 'Standard'  # 재질 색을 그대로 보여 준다
    elif engine == 'EEVEE':
        sc.eevee.taa_render_samples = samples
    else:
        sc.cycles.samples = samples
        sc.cycles.use_denoising = True
    return sc


def world_color(color, strength=1.0):
    """배경색. Workbench 는 world.color, EEVEE·Cycles 는 Background 노드를 쓴다."""
    w = bpy.context.scene.world
    w.color = srgb(color)[:3]
    bg = w.node_tree.nodes.get('Background') if w.node_tree else None
    if bg:
        bg.inputs['Color'].default_value = srgb(color)
        bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    return w


def hdri(name='studio', strength=1.0, show=False):
    """블렌더에 들어 있는 HDRI 로 장면을 비춘다(CC0 · Poly Haven). name: studio · city · courtyard · forest · interior · night · sunrise · sunset.
    show=False 면 빛과 반사에만 쓰고, 카메라에는 BACKDROP 색 배경이 보인다(Light Path 의 Is Camera Ray 로 가른다)."""
    nt = bpy.context.scene.world.node_tree
    nodes, links = nt.nodes, nt.links
    env = nodes.new('ShaderNodeTexEnvironment')
    env.image = bpy.data.images.load(os.path.join(bpy.utils.system_resource('DATAFILES'), 'studiolights', 'world', f'{name}.exr'))
    bg = nodes['Background']
    bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    links.new(env.outputs['Color'], bg.inputs['Color'])
    if not show:
        flat = nodes.new('ShaderNodeBackground')
        flat.inputs['Color'].default_value = srgb(BACKDROP)
        ray, mix = nodes.new('ShaderNodeLightPath'), nodes.new('ShaderNodeMixShader')
        links.new(ray.outputs['Is Camera Ray'], mix.inputs['Fac'])
        links.new(bg.outputs['Background'], mix.inputs[1])
        links.new(flat.outputs['Background'], mix.inputs[2])
        links.new(mix.outputs['Shader'], nodes['World Output'].inputs['Surface'])
    return env


def look_at(obj, target):
    obj.rotation_euler = (Vector(target) - obj.location).to_track_quat('-Z', 'Y').to_euler()


def camera(location=(7, -7, 5), target=(0, 0, 0.5), lens=50):
    cam = bpy.data.objects.new('Camera', bpy.data.cameras.new('Camera'))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(cam)
    cam.location = location
    look_at(cam, target)
    cam.data.lens = lens
    bpy.context.scene.camera = cam
    return cam


def frame(*objs, margin=1.15):
    """카메라 방향은 그대로 두고, objs 가 화면에 다 들어오게 카메라를 앞뒤로 옮긴다."""
    sc = bpy.context.scene
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    pts = [o.matrix_world @ Vector(c) for o in objs for c in o.evaluated_get(dg).bound_box]
    mid = sum(pts, Vector()) / len(pts)
    coords = [c for p in pts for c in (mid + (p - mid) * margin)]
    loc, _scale = sc.camera.camera_fit_coords(dg, coords)
    sc.camera.location = loc
    return sc.camera


def light(kind='AREA', location=(4, -4, 6), target=(0, 0, 0), energy=600, size=3.0, color=(1, 1, 1)):
    """kind: POINT · SUN · SPOT · AREA. energy 는 와트(SUN 은 W/m²에 해당하는 세기)."""
    data = bpy.data.lights.new(kind.title(), kind)
    data.energy, data.color = energy, color
    if kind == 'AREA':
        data.size = size
    obj = bpy.data.objects.new(data.name, data)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    obj.location = location
    look_at(obj, target)
    return obj


def studio(key=700, fill=200, rim=450):
    """기본 3점 조명(키·필·림). EEVEE·Cycles 용 — Workbench 는 자체 스튜디오 조명을 쓴다."""
    return [light('AREA', (5, -4, 6), energy=key, size=4),
            light('AREA', (-6, -3, 3), energy=fill, size=5),
            light('AREA', (0, 6, 5), energy=rim, size=3)]


def material(name, color=CLAY, roughness=0.5, metallic=0.0, **inputs):
    """원리 BSDF 재질. inputs 는 소켓 이름(공백은 _ 로): Emission_Strength=3."""
    mat = bpy.data.materials.new(name)
    mat.diffuse_color = srgb(color)  # Workbench 가 보는 색
    bsdf = mat.node_tree.nodes['Principled BSDF']
    bsdf.inputs['Base Color'].default_value = srgb(color)
    bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
    bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    for key, value in inputs.items():
        bsdf.inputs[key.replace('_', ' ')].default_value = value
    return mat


def paint(obj, mat):
    obj.data.materials.clear()
    obj.data.materials.append(mat)
    return obj


def floor(size=80.0, color=None, z=0.0, wall=30.0, curve=6.0):
    """바닥과 뒷벽(+Y 쪽)이 둥글게 이어진 스튜디오 배경 — 지평선이 보이지 않는다. 카메라는 -Y 쪽에서 +Y 를 보게 둔다."""
    import bmesh
    back = size / 2
    steps = 12
    profile = [(-back, 0.0)]  # (y, z) 단면: 앞 → 둥근 모서리 → 벽 위
    for i in range(steps + 1):
        a = (math.pi / 2) * i / steps
        profile.append((back - curve + curve * math.sin(a), curve - curve * math.cos(a)))
    profile.append((back, wall))
    bm = bmesh.new()
    left = [bm.verts.new((-back, y, z + h)) for y, h in profile]
    right = [bm.verts.new((back, y, z + h)) for y, h in profile]
    for i in range(len(profile) - 1):
        bm.faces.new((left[i], right[i], right[i + 1], left[i + 1]))
    me = bpy.data.meshes.new('Floor')
    bm.to_mesh(me)
    bm.free()
    obj = bpy.data.objects.new('Floor', me)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    for poly in me.polygons:
        poly.use_smooth = True
    return paint(obj, material('Floor', color or BACKDROP, roughness=0.9))


def edges(obj, thickness=0.012, color=INK):
    """메시의 선(엣지)을 렌더에 보이게 한다 — 모디파이어까지 적용된 모양에 와이어프레임을 씌운 복제본."""
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    wire = bpy.data.objects.new(obj.name + '.edges', bpy.data.meshes.new_from_object(obj.evaluated_get(dg)))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(wire)
    wire.matrix_world = obj.matrix_world.copy()
    mod = wire.modifiers.new('Wireframe', 'WIREFRAME')
    mod.thickness, mod.use_even_offset = thickness, True
    return paint(wire, material(obj.name + '.edges', color, roughness=0.8))


def shoot(name):
    """지금 장면을 <출력 폴더>/<항목>-<name>.webp 로 렌더한다."""
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.filepath = os.path.join(OUT, f'{SLUG}-{name}.webp')
    bpy.ops.render.render(write_still=True)
    return sc.render.filepath


# ── 이 항목 ──
# Smooth 감쇠로 이동한 격자 언덕과 영향받은 면을 엣지와 산호색으로 비교한다.
import bmesh
reset('WORKBENCH')
camera((4.7, -6.5, 3.3), target=(0, 0, 0.35))
floor(z=-0.04)
bpy.ops.mesh.primitive_grid_add(x_subdivisions=19, y_subdivisions=19, size=2.4, location=(0, 0, 0.04))
before = bpy.context.object
after = before.copy()
after.data = before.data.copy()
bpy.context.collection.objects.link(after)
bm = bmesh.new()
bm.from_mesh(after.data)
radius = 0.82
for vert in bm.verts:
    distance = math.sqrt(vert.co.x ** 2 + vert.co.y ** 2)
    influence = max(0.0, 1.0 - distance / radius)
    smooth = influence * influence * (3.0 - 2.0 * influence)
    vert.co.z += 0.82 * smooth
bm.normal_update()
bm.to_mesh(after.data)
bm.free()
paint(before, material('Flat', CLAY))
paint(after, material('Falloff', LIME))
after.data.materials.append(material('Influenced area', CORAL))
for polygon in after.data.polygons:
    if math.hypot(polygon.center.x, polygon.center.y) < radius and polygon.center.z > 0.04:
        polygon.material_index = 1
frame(before, after, margin=1.25)
after.hide_render = True
before_wire = edges(before, thickness=0.008)
shoot('flat')
before_wire.hide_render = True
before.hide_render = True
after.hide_render = False
edges(after, thickness=0.008)
shoot('hill')

잔잔한 천의 한 점을 들어 올리면 그 주변도 둥글게 따라온다. 비례 편집은 선택한 요소를 움직일 때 반경 안의 선택되지 않은 요소에도 영향력을 퍼뜨린다. Edit Mode에서 O 키로 켜고, 휠이나 Page Up·Down으로 영향 반경을 조절한다.

비례 편집은 뷰포트 상호작용이라 백그라운드(-b)에서 O 키와 마우스 드래그를 실행할 수 없다. 이 데모는 bmesh 정점마다 선택점까지의 거리를 계산하고 Smooth 감쇠값을 곱해 같은 형태 변형을 만든다. 실제 Blender UI 동작을 호출한 것은 아니며, 거리 기반 영향이 메시 전체에 퍼지는 결과를 보여 준다.

반경이 메시 크기보다 너무 작으면 변형이 뾰족하고, 너무 크면 전체가 함께 움직인다. 연결된 표면만 영향을 받게 하려면 Connected Only를 켠다. 선택점과 반경을 먼저 정한 뒤 Falloff 종류를 바꾸면 봉우리나 완만한 언덕의 느낌을 다르게 만들 수 있다.

언제 쓰나

지형·천·유기적인 표면을 한 점에서 부드럽게 밀고 당길 때 쓴다. 변형 범위가 너무 넓거나 좁지 않은지 반경을 조정한다.

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항목 추가 요청

아틀라스에 없는 블렌더 용어·도구·작업 흐름을 알려 주세요. 하나씩 보고 추가합니다.