이미지 시퀀스

Image Sequence

프레임마다 따로 저장한 번호 이미지 묶음을 시간에 따라 한 장씩 보여 준다. 텍스처 애니메이션이나 렌더 결과의 후반 편집에 쓴다.

다른 이름: Image Texture SequenceImageUser번호 이미지
···
bpy — 이 항목
# 번호가 붙은 자체 생성 이미지를 Image Texture Sequence로 읽어 프레임마다 렌더한다.
reset('EEVEE', samples=16, size=(640, 400))
camera((0, -5.5, 2.8), target=(0, 0, 0.8), lens=55)
floor()
light('AREA', (2, -3, 4), energy=450, size=3)

for frame_number, color in enumerate((SKY, LIME, CORAL, CLAY), start=1):
    image = bpy.data.images.new(f'Frame {frame_number}', width=66, height=48, alpha=False)
    pixels = []
    marker_x = 10 + (frame_number - 1) * 15
    for y in range(48):
        for x in range(66):
            pixel_color = INK if (x - marker_x) ** 2 + (y - 24) ** 2 <= 64 else color
            pixels.extend((*pixel_color, 1.0))
    image.pixels = pixels
    image.filepath_raw = os.path.join(OUT, f'color-{frame_number:04d}.png')
    image.file_format = 'PNG'
    image.save()
    bpy.data.images.remove(image)

sequence = bpy.data.images.load(os.path.join(OUT, 'color-0001.png'), check_existing=False)
sequence.source = 'SEQUENCE'
box_mesh = bpy.data.meshes.new('Image sequence screen')
box_mesh.from_pydata([(-1.1, 0, 0), (1.1, 0, 0), (1.1, 0, 1.6), (-1.1, 0, 1.6)], [], [(0, 1, 2, 3)])
box_mesh.update()
uv_layer = box_mesh.uv_layers.new(name='UVMap')
for loop_index, loop in enumerate(box_mesh.loops):
    vertex = box_mesh.vertices[loop.vertex_index].co
    uv_layer.data[loop_index].uv = ((vertex.x + 1.1) / 2.2, vertex.z / 1.6)
screen = bpy.data.objects.new('Sequence screen', box_mesh)
bpy.context.scene.collection.objects.link(screen)
screen.location.z = 0.15
mat = material('Sequence material', SKY, roughness=0.8)
texture = mat.node_tree.nodes.new('ShaderNodeTexImage')
texture.image = sequence
texture.image_user.frame_duration = 4
texture.image_user.frame_start = 1
texture.image_user.use_auto_refresh = True
mat.node_tree.links.new(texture.outputs['Color'], mat.node_tree.nodes['Principled BSDF'].inputs['Base Color'])
paint(screen, mat)

for frame_number in range(1, 5):
    bpy.context.scene.frame_set(frame_number)
    shoot(f'f{frame_number:02d}')
전체 스크립트 — Blender 5.1.1 에서 그대로 실행
# image-sequence — Blender 5.1.1 에서 그대로 돌아가는 스크립트
# 실행: blender -b --factory-startup --python image-sequence.py -- <출력 폴더>
SLUG = 'image-sequence'

# ── 무대: 모든 항목이 같이 쓰는 준비 코드 (renders/_stage.py) ──────────────────
# 빈 장면 → 렌더 엔진·크기 → 카메라·바닥·조명·재질 도우미 → shoot() 으로 WebP 저장.
import bpy, math, os, sys
from mathutils import Vector

# 출력 폴더: blender -b --factory-startup --python 이파일.py -- <출력 폴더>
OUT = sys.argv[sys.argv.index('--') + 1] if '--' in sys.argv[:-1] else os.getcwd()
os.makedirs(OUT, exist_ok=True)

# 색은 화면에서 고르는 sRGB 0~1 값으로 적는다. 블렌더 내부는 선형(linear)이라 srgb() 로 바꿔 넣는다.
BACKDROP = (0.24, 0.25, 0.27)
CLAY = (0.80, 0.77, 0.72)
LIME = (0.64, 0.90, 0.21)
SKY = (0.22, 0.65, 0.95)
CORAL = (0.96, 0.42, 0.45)
INK = (0.08, 0.09, 0.10)
ENGINES = {'WORKBENCH': 'BLENDER_WORKBENCH', 'EEVEE': 'BLENDER_EEVEE', 'CYCLES': 'CYCLES'}


def srgb(c, alpha=1.0):
    lin = lambda v: v / 12.92 if v <= 0.04045 else ((v + 0.055) / 1.055) ** 2.4
    return (lin(c[0]), lin(c[1]), lin(c[2]), alpha)


def reset(engine='WORKBENCH', samples=16, size=(960, 600)):
    """빈 장면에서 시작한다. engine: WORKBENCH(모양 확인) · EEVEE(실시간) · CYCLES(경로 추적)."""
    bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.engine = ENGINES[engine]
    sc.render.resolution_x, sc.render.resolution_y = size
    sc.render.resolution_percentage = 100
    sc.render.image_settings.file_format = 'WEBP'
    sc.render.image_settings.quality = 82
    sc.world = bpy.data.worlds.new('World')
    world_color(BACKDROP)
    if engine == 'WORKBENCH':
        sh = sc.display.shading
        sh.light, sh.color_type = 'STUDIO', 'MATERIAL'
        sh.show_shadows, sh.shadow_intensity = True, 0.35
        sh.show_cavity = True
        sc.display.render_aa = '16'
        sc.view_settings.view_transform = 'Standard'  # 재질 색을 그대로 보여 준다
    elif engine == 'EEVEE':
        sc.eevee.taa_render_samples = samples
    else:
        sc.cycles.samples = samples
        sc.cycles.use_denoising = True
    return sc


def world_color(color, strength=1.0):
    """배경색. Workbench 는 world.color, EEVEE·Cycles 는 Background 노드를 쓴다."""
    w = bpy.context.scene.world
    w.color = srgb(color)[:3]
    bg = w.node_tree.nodes.get('Background') if w.node_tree else None
    if bg:
        bg.inputs['Color'].default_value = srgb(color)
        bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    return w


def hdri(name='studio', strength=1.0, show=False):
    """블렌더에 들어 있는 HDRI 로 장면을 비춘다(CC0 · Poly Haven). name: studio · city · courtyard · forest · interior · night · sunrise · sunset.
    show=False 면 빛과 반사에만 쓰고, 카메라에는 BACKDROP 색 배경이 보인다(Light Path 의 Is Camera Ray 로 가른다)."""
    nt = bpy.context.scene.world.node_tree
    nodes, links = nt.nodes, nt.links
    env = nodes.new('ShaderNodeTexEnvironment')
    env.image = bpy.data.images.load(os.path.join(bpy.utils.system_resource('DATAFILES'), 'studiolights', 'world', f'{name}.exr'))
    bg = nodes['Background']
    bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    links.new(env.outputs['Color'], bg.inputs['Color'])
    if not show:
        flat = nodes.new('ShaderNodeBackground')
        flat.inputs['Color'].default_value = srgb(BACKDROP)
        ray, mix = nodes.new('ShaderNodeLightPath'), nodes.new('ShaderNodeMixShader')
        links.new(ray.outputs['Is Camera Ray'], mix.inputs['Fac'])
        links.new(bg.outputs['Background'], mix.inputs[1])
        links.new(flat.outputs['Background'], mix.inputs[2])
        links.new(mix.outputs['Shader'], nodes['World Output'].inputs['Surface'])
    return env


def look_at(obj, target):
    obj.rotation_euler = (Vector(target) - obj.location).to_track_quat('-Z', 'Y').to_euler()


def camera(location=(7, -7, 5), target=(0, 0, 0.5), lens=50):
    cam = bpy.data.objects.new('Camera', bpy.data.cameras.new('Camera'))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(cam)
    cam.location = location
    look_at(cam, target)
    cam.data.lens = lens
    bpy.context.scene.camera = cam
    return cam


def frame(*objs, margin=1.15):
    """카메라 방향은 그대로 두고, objs 가 화면에 다 들어오게 카메라를 앞뒤로 옮긴다."""
    sc = bpy.context.scene
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    pts = [o.matrix_world @ Vector(c) for o in objs for c in o.evaluated_get(dg).bound_box]
    mid = sum(pts, Vector()) / len(pts)
    coords = [c for p in pts for c in (mid + (p - mid) * margin)]
    loc, _scale = sc.camera.camera_fit_coords(dg, coords)
    sc.camera.location = loc
    return sc.camera


def light(kind='AREA', location=(4, -4, 6), target=(0, 0, 0), energy=600, size=3.0, color=(1, 1, 1)):
    """kind: POINT · SUN · SPOT · AREA. energy 는 와트(SUN 은 W/m²에 해당하는 세기)."""
    data = bpy.data.lights.new(kind.title(), kind)
    data.energy, data.color = energy, color
    if kind == 'AREA':
        data.size = size
    obj = bpy.data.objects.new(data.name, data)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    obj.location = location
    look_at(obj, target)
    return obj


def studio(key=700, fill=200, rim=450):
    """기본 3점 조명(키·필·림). EEVEE·Cycles 용 — Workbench 는 자체 스튜디오 조명을 쓴다."""
    return [light('AREA', (5, -4, 6), energy=key, size=4),
            light('AREA', (-6, -3, 3), energy=fill, size=5),
            light('AREA', (0, 6, 5), energy=rim, size=3)]


def material(name, color=CLAY, roughness=0.5, metallic=0.0, **inputs):
    """원리 BSDF 재질. inputs 는 소켓 이름(공백은 _ 로): Emission_Strength=3."""
    mat = bpy.data.materials.new(name)
    mat.diffuse_color = srgb(color)  # Workbench 가 보는 색
    bsdf = mat.node_tree.nodes['Principled BSDF']
    bsdf.inputs['Base Color'].default_value = srgb(color)
    bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
    bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    for key, value in inputs.items():
        bsdf.inputs[key.replace('_', ' ')].default_value = value
    return mat


def paint(obj, mat):
    obj.data.materials.clear()
    obj.data.materials.append(mat)
    return obj


def floor(size=80.0, color=None, z=0.0, wall=30.0, curve=6.0):
    """바닥과 뒷벽(+Y 쪽)이 둥글게 이어진 스튜디오 배경 — 지평선이 보이지 않는다. 카메라는 -Y 쪽에서 +Y 를 보게 둔다."""
    import bmesh
    back = size / 2
    steps = 12
    profile = [(-back, 0.0)]  # (y, z) 단면: 앞 → 둥근 모서리 → 벽 위
    for i in range(steps + 1):
        a = (math.pi / 2) * i / steps
        profile.append((back - curve + curve * math.sin(a), curve - curve * math.cos(a)))
    profile.append((back, wall))
    bm = bmesh.new()
    left = [bm.verts.new((-back, y, z + h)) for y, h in profile]
    right = [bm.verts.new((back, y, z + h)) for y, h in profile]
    for i in range(len(profile) - 1):
        bm.faces.new((left[i], right[i], right[i + 1], left[i + 1]))
    me = bpy.data.meshes.new('Floor')
    bm.to_mesh(me)
    bm.free()
    obj = bpy.data.objects.new('Floor', me)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    for poly in me.polygons:
        poly.use_smooth = True
    return paint(obj, material('Floor', color or BACKDROP, roughness=0.9))


def edges(obj, thickness=0.012, color=INK):
    """메시의 선(엣지)을 렌더에 보이게 한다 — 모디파이어까지 적용된 모양에 와이어프레임을 씌운 복제본."""
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    wire = bpy.data.objects.new(obj.name + '.edges', bpy.data.meshes.new_from_object(obj.evaluated_get(dg)))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(wire)
    wire.matrix_world = obj.matrix_world.copy()
    mod = wire.modifiers.new('Wireframe', 'WIREFRAME')
    mod.thickness, mod.use_even_offset = thickness, True
    return paint(wire, material(obj.name + '.edges', color, roughness=0.8))


def shoot(name):
    """지금 장면을 <출력 폴더>/<항목>-<name>.webp 로 렌더한다."""
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.filepath = os.path.join(OUT, f'{SLUG}-{name}.webp')
    bpy.ops.render.render(write_still=True)
    return sc.render.filepath


# ── 이 항목 ──
# 번호가 붙은 자체 생성 이미지를 Image Texture Sequence로 읽어 프레임마다 렌더한다.
reset('EEVEE', samples=16, size=(640, 400))
camera((0, -5.5, 2.8), target=(0, 0, 0.8), lens=55)
floor()
light('AREA', (2, -3, 4), energy=450, size=3)

for frame_number, color in enumerate((SKY, LIME, CORAL, CLAY), start=1):
    image = bpy.data.images.new(f'Frame {frame_number}', width=66, height=48, alpha=False)
    pixels = []
    marker_x = 10 + (frame_number - 1) * 15
    for y in range(48):
        for x in range(66):
            pixel_color = INK if (x - marker_x) ** 2 + (y - 24) ** 2 <= 64 else color
            pixels.extend((*pixel_color, 1.0))
    image.pixels = pixels
    image.filepath_raw = os.path.join(OUT, f'color-{frame_number:04d}.png')
    image.file_format = 'PNG'
    image.save()
    bpy.data.images.remove(image)

sequence = bpy.data.images.load(os.path.join(OUT, 'color-0001.png'), check_existing=False)
sequence.source = 'SEQUENCE'
box_mesh = bpy.data.meshes.new('Image sequence screen')
box_mesh.from_pydata([(-1.1, 0, 0), (1.1, 0, 0), (1.1, 0, 1.6), (-1.1, 0, 1.6)], [], [(0, 1, 2, 3)])
box_mesh.update()
uv_layer = box_mesh.uv_layers.new(name='UVMap')
for loop_index, loop in enumerate(box_mesh.loops):
    vertex = box_mesh.vertices[loop.vertex_index].co
    uv_layer.data[loop_index].uv = ((vertex.x + 1.1) / 2.2, vertex.z / 1.6)
screen = bpy.data.objects.new('Sequence screen', box_mesh)
bpy.context.scene.collection.objects.link(screen)
screen.location.z = 0.15
mat = material('Sequence material', SKY, roughness=0.8)
texture = mat.node_tree.nodes.new('ShaderNodeTexImage')
texture.image = sequence
texture.image_user.frame_duration = 4
texture.image_user.frame_start = 1
texture.image_user.use_auto_refresh = True
mat.node_tree.links.new(texture.outputs['Color'], mat.node_tree.nodes['Principled BSDF'].inputs['Base Color'])
paint(screen, mat)

for frame_number in range(1, 5):
    bpy.context.scene.frame_set(frame_number)
    shoot(f'f{frame_number:02d}')

이미지 시퀀스는 필름 한 장 대신 번호가 이어지는 그림 묶음을 재생한다. Video Sequencer에서는 Add ▸ Image/Sequence로 가져오고, 이미지 텍스처에서는 Image Texture 노드에 시퀀스 소스를 지정한다. 각 파일은 프레임 하나를 맡는다.

재질 노드에서는 bpy.data.images.load(path)로 첫 파일을 읽고 image.source를 'SEQUENCE'로 둔다. ShaderNodeTexImage의 image_user.frame_duration과 frame_start로 재생 범위를 정하고, 기본값이 False인 use_auto_refresh=True를 켜 장면 프레임이 바뀔 때 이미지도 갱신한다. 렌더 출력은 PNG 같은 정지 이미지 시퀀스로 두면 중간 프레임부터 다시 계산하기 쉽다.

파일명 번호가 빠지거나 자릿수가 다르면 시퀀스를 찾지 못하거나 순서가 어긋난다. 프레임 속도와 장면 범위도 이미지 개수에 맞춘다. 이 데모는 Blender 안에서 만든 네 색 PNG를 읽어 화면 재질을 프레임마다 바꾼다.

언제 쓰나

손그림 애니메이션·프레임별 표정·렌더 팜 출력처럼 영상 파일보다 프레임을 직접 관리해야 할 때 쓴다. 파일 이름과 프레임 범위를 먼저 고정한다.

페이지로 열기 ↗

항목 추가 요청

아틀라스에 없는 블렌더 용어·도구·작업 흐름을 알려 주세요. 하나씩 보고 추가합니다.