렌더 엔진

Render Engine

렌더 엔진은 장면을 이미지로 계산하는 방식이다. Workbench, EEVEE, Cycles는 속도와 빛 계산 방식이 다르다.

다른 이름: Render EngineEEVEECyclesWorkbenchscene.render.engine
···
bpy — 이 항목
# 같은 금속·도자기 세트와 세 조명을 Workbench, EEVEE, Cycles로 그대로 렌더한다.
reset('EEVEE', samples=16)
camera((6, -8, 5), target=(0, 0, 0.9), lens=55)
floor()
hdri('studio', strength=0.35)
studio(key=750, fill=180, rim=420)

bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(segments=48, ring_count=24, radius=0.9, location=(-0.9, 0, 0.9))
metal = bpy.context.object
bpy.ops.object.shade_smooth()
paint(metal, material('Metal', SKY, roughness=0.12, metallic=0.82))
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.15, location=(1.1, 0.25, 0.58))
ceramic = bpy.context.object
bevel = ceramic.modifiers.new('Soft edges', 'BEVEL')
bevel.width, bevel.segments = 0.12, 4
paint(ceramic, material('Coral ceramic', CORAL, roughness=0.28))
frame(metal, ceramic, margin=1.35)
sc = bpy.context.scene

sc.render.engine = 'BLENDER_WORKBENCH'
sc.display.shading.light = 'STUDIO'
sc.display.shading.color_type = 'MATERIAL'
sc.display.shading.show_shadows = True
sc.display.shading.show_cavity = True
shoot('workbench')
sc.render.engine = 'BLENDER_EEVEE'
sc.eevee.taa_render_samples = 16
shoot('eevee')
sc.render.engine = 'CYCLES'
sc.cycles.samples = 16
sc.cycles.use_denoising = True
shoot('cycles')
전체 스크립트 — Blender 5.1.1 에서 그대로 실행
# render-engines — Blender 5.1.1 에서 그대로 돌아가는 스크립트
# 실행: blender -b --factory-startup --python render-engines.py -- <출력 폴더>
SLUG = 'render-engines'

# ── 무대: 모든 항목이 같이 쓰는 준비 코드 (renders/_stage.py) ──────────────────
# 빈 장면 → 렌더 엔진·크기 → 카메라·바닥·조명·재질 도우미 → shoot() 으로 WebP 저장.
import bpy, math, os, sys
from mathutils import Vector

# 출력 폴더: blender -b --factory-startup --python 이파일.py -- <출력 폴더>
OUT = sys.argv[sys.argv.index('--') + 1] if '--' in sys.argv[:-1] else os.getcwd()
os.makedirs(OUT, exist_ok=True)

# 색은 화면에서 고르는 sRGB 0~1 값으로 적는다. 블렌더 내부는 선형(linear)이라 srgb() 로 바꿔 넣는다.
BACKDROP = (0.24, 0.25, 0.27)
CLAY = (0.80, 0.77, 0.72)
LIME = (0.64, 0.90, 0.21)
SKY = (0.22, 0.65, 0.95)
CORAL = (0.96, 0.42, 0.45)
INK = (0.08, 0.09, 0.10)
ENGINES = {'WORKBENCH': 'BLENDER_WORKBENCH', 'EEVEE': 'BLENDER_EEVEE', 'CYCLES': 'CYCLES'}


def srgb(c, alpha=1.0):
    lin = lambda v: v / 12.92 if v <= 0.04045 else ((v + 0.055) / 1.055) ** 2.4
    return (lin(c[0]), lin(c[1]), lin(c[2]), alpha)


def reset(engine='WORKBENCH', samples=16, size=(960, 600)):
    """빈 장면에서 시작한다. engine: WORKBENCH(모양 확인) · EEVEE(실시간) · CYCLES(경로 추적)."""
    bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.engine = ENGINES[engine]
    sc.render.resolution_x, sc.render.resolution_y = size
    sc.render.resolution_percentage = 100
    sc.render.image_settings.file_format = 'WEBP'
    sc.render.image_settings.quality = 82
    sc.world = bpy.data.worlds.new('World')
    world_color(BACKDROP)
    if engine == 'WORKBENCH':
        sh = sc.display.shading
        sh.light, sh.color_type = 'STUDIO', 'MATERIAL'
        sh.show_shadows, sh.shadow_intensity = True, 0.35
        sh.show_cavity = True
        sc.display.render_aa = '16'
        sc.view_settings.view_transform = 'Standard'  # 재질 색을 그대로 보여 준다
    elif engine == 'EEVEE':
        sc.eevee.taa_render_samples = samples
    else:
        sc.cycles.samples = samples
        sc.cycles.use_denoising = True
    return sc


def world_color(color, strength=1.0):
    """배경색. Workbench 는 world.color, EEVEE·Cycles 는 Background 노드를 쓴다."""
    w = bpy.context.scene.world
    w.color = srgb(color)[:3]
    bg = w.node_tree.nodes.get('Background') if w.node_tree else None
    if bg:
        bg.inputs['Color'].default_value = srgb(color)
        bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    return w


def hdri(name='studio', strength=1.0, show=False):
    """블렌더에 들어 있는 HDRI 로 장면을 비춘다(CC0 · Poly Haven). name: studio · city · courtyard · forest · interior · night · sunrise · sunset.
    show=False 면 빛과 반사에만 쓰고, 카메라에는 BACKDROP 색 배경이 보인다(Light Path 의 Is Camera Ray 로 가른다)."""
    nt = bpy.context.scene.world.node_tree
    nodes, links = nt.nodes, nt.links
    env = nodes.new('ShaderNodeTexEnvironment')
    env.image = bpy.data.images.load(os.path.join(bpy.utils.system_resource('DATAFILES'), 'studiolights', 'world', f'{name}.exr'))
    bg = nodes['Background']
    bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    links.new(env.outputs['Color'], bg.inputs['Color'])
    if not show:
        flat = nodes.new('ShaderNodeBackground')
        flat.inputs['Color'].default_value = srgb(BACKDROP)
        ray, mix = nodes.new('ShaderNodeLightPath'), nodes.new('ShaderNodeMixShader')
        links.new(ray.outputs['Is Camera Ray'], mix.inputs['Fac'])
        links.new(bg.outputs['Background'], mix.inputs[1])
        links.new(flat.outputs['Background'], mix.inputs[2])
        links.new(mix.outputs['Shader'], nodes['World Output'].inputs['Surface'])
    return env


def look_at(obj, target):
    obj.rotation_euler = (Vector(target) - obj.location).to_track_quat('-Z', 'Y').to_euler()


def camera(location=(7, -7, 5), target=(0, 0, 0.5), lens=50):
    cam = bpy.data.objects.new('Camera', bpy.data.cameras.new('Camera'))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(cam)
    cam.location = location
    look_at(cam, target)
    cam.data.lens = lens
    bpy.context.scene.camera = cam
    return cam


def frame(*objs, margin=1.15):
    """카메라 방향은 그대로 두고, objs 가 화면에 다 들어오게 카메라를 앞뒤로 옮긴다."""
    sc = bpy.context.scene
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    pts = [o.matrix_world @ Vector(c) for o in objs for c in o.evaluated_get(dg).bound_box]
    mid = sum(pts, Vector()) / len(pts)
    coords = [c for p in pts for c in (mid + (p - mid) * margin)]
    loc, _scale = sc.camera.camera_fit_coords(dg, coords)
    sc.camera.location = loc
    return sc.camera


def light(kind='AREA', location=(4, -4, 6), target=(0, 0, 0), energy=600, size=3.0, color=(1, 1, 1)):
    """kind: POINT · SUN · SPOT · AREA. energy 는 와트(SUN 은 W/m²에 해당하는 세기)."""
    data = bpy.data.lights.new(kind.title(), kind)
    data.energy, data.color = energy, color
    if kind == 'AREA':
        data.size = size
    obj = bpy.data.objects.new(data.name, data)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    obj.location = location
    look_at(obj, target)
    return obj


def studio(key=700, fill=200, rim=450):
    """기본 3점 조명(키·필·림). EEVEE·Cycles 용 — Workbench 는 자체 스튜디오 조명을 쓴다."""
    return [light('AREA', (5, -4, 6), energy=key, size=4),
            light('AREA', (-6, -3, 3), energy=fill, size=5),
            light('AREA', (0, 6, 5), energy=rim, size=3)]


def material(name, color=CLAY, roughness=0.5, metallic=0.0, **inputs):
    """원리 BSDF 재질. inputs 는 소켓 이름(공백은 _ 로): Emission_Strength=3."""
    mat = bpy.data.materials.new(name)
    mat.diffuse_color = srgb(color)  # Workbench 가 보는 색
    bsdf = mat.node_tree.nodes['Principled BSDF']
    bsdf.inputs['Base Color'].default_value = srgb(color)
    bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
    bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    for key, value in inputs.items():
        bsdf.inputs[key.replace('_', ' ')].default_value = value
    return mat


def paint(obj, mat):
    obj.data.materials.clear()
    obj.data.materials.append(mat)
    return obj


def floor(size=80.0, color=None, z=0.0, wall=30.0, curve=6.0):
    """바닥과 뒷벽(+Y 쪽)이 둥글게 이어진 스튜디오 배경 — 지평선이 보이지 않는다. 카메라는 -Y 쪽에서 +Y 를 보게 둔다."""
    import bmesh
    back = size / 2
    steps = 12
    profile = [(-back, 0.0)]  # (y, z) 단면: 앞 → 둥근 모서리 → 벽 위
    for i in range(steps + 1):
        a = (math.pi / 2) * i / steps
        profile.append((back - curve + curve * math.sin(a), curve - curve * math.cos(a)))
    profile.append((back, wall))
    bm = bmesh.new()
    left = [bm.verts.new((-back, y, z + h)) for y, h in profile]
    right = [bm.verts.new((back, y, z + h)) for y, h in profile]
    for i in range(len(profile) - 1):
        bm.faces.new((left[i], right[i], right[i + 1], left[i + 1]))
    me = bpy.data.meshes.new('Floor')
    bm.to_mesh(me)
    bm.free()
    obj = bpy.data.objects.new('Floor', me)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    for poly in me.polygons:
        poly.use_smooth = True
    return paint(obj, material('Floor', color or BACKDROP, roughness=0.9))


def edges(obj, thickness=0.012, color=INK):
    """메시의 선(엣지)을 렌더에 보이게 한다 — 모디파이어까지 적용된 모양에 와이어프레임을 씌운 복제본."""
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    wire = bpy.data.objects.new(obj.name + '.edges', bpy.data.meshes.new_from_object(obj.evaluated_get(dg)))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(wire)
    wire.matrix_world = obj.matrix_world.copy()
    mod = wire.modifiers.new('Wireframe', 'WIREFRAME')
    mod.thickness, mod.use_even_offset = thickness, True
    return paint(wire, material(obj.name + '.edges', color, roughness=0.8))


def shoot(name):
    """지금 장면을 <출력 폴더>/<항목>-<name>.webp 로 렌더한다."""
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.filepath = os.path.join(OUT, f'{SLUG}-{name}.webp')
    bpy.ops.render.render(write_still=True)
    return sc.render.filepath


# ── 이 항목 ──
# 같은 금속·도자기 세트와 세 조명을 Workbench, EEVEE, Cycles로 그대로 렌더한다.
reset('EEVEE', samples=16)
camera((6, -8, 5), target=(0, 0, 0.9), lens=55)
floor()
hdri('studio', strength=0.35)
studio(key=750, fill=180, rim=420)

bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(segments=48, ring_count=24, radius=0.9, location=(-0.9, 0, 0.9))
metal = bpy.context.object
bpy.ops.object.shade_smooth()
paint(metal, material('Metal', SKY, roughness=0.12, metallic=0.82))
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.15, location=(1.1, 0.25, 0.58))
ceramic = bpy.context.object
bevel = ceramic.modifiers.new('Soft edges', 'BEVEL')
bevel.width, bevel.segments = 0.12, 4
paint(ceramic, material('Coral ceramic', CORAL, roughness=0.28))
frame(metal, ceramic, margin=1.35)
sc = bpy.context.scene

sc.render.engine = 'BLENDER_WORKBENCH'
sc.display.shading.light = 'STUDIO'
sc.display.shading.color_type = 'MATERIAL'
sc.display.shading.show_shadows = True
sc.display.shading.show_cavity = True
shoot('workbench')
sc.render.engine = 'BLENDER_EEVEE'
sc.eevee.taa_render_samples = 16
shoot('eevee')
sc.render.engine = 'CYCLES'
sc.cycles.samples = 16
sc.cycles.use_denoising = True
shoot('cycles')

같은 모형도 설계용 스케치, 빠른 실시간 미리보기, 빛을 따라 계산한 사진처럼 그리는 방식에 따라 결과가 다르다. Workbench는 모델 확인, EEVEE는 실시간 래스터 렌더, Cycles는 경로 추적으로 실제 빛의 반응을 계산한다. 화면에서는 렌더 속성 ▸ Render Engine에서 고른다.

파이썬에서는 scene.render.engine에 엔진 식별자를 넣는다. Blender 5.1에서 EEVEE는 'BLENDER_EEVEE', Cycles는 'CYCLES', Workbench는 'BLENDER_WORKBENCH'다. 엔진별 세부 설정도 달라 EEVEE 샘플은 scene.eevee, Cycles 샘플은 scene.cycles에 둔다.

엔진을 바꾸면 재질이나 효과가 다르게 보일 수 있고, 일부 기능은 특정 엔진에서만 동작한다. Workbench는 빠른 모양 확인, EEVEE는 실시간 작업과 최종 렌더에 쓸 수 있고, 경로 추적의 물리적 정확도가 중요하면 Cycles를 고른다. 데모는 같은 금속 구·도자기 큐브·조명을 세 엔진으로 렌더한다.

언제 쓰나

작업 목적에 맞춰 엔진을 고른다. 렌더 속도와 최종 이미지 품질 사이에서 선택하되, 제작 중 엔진을 바꿨다면 재질과 전용 효과를 다시 확인한다.

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항목 추가 요청

아틀라스에 없는 블렌더 용어·도구·작업 흐름을 알려 주세요. 하나씩 보고 추가합니다.