단위와 스케일

Units and Scale

씬 속성에서 길이 표시 단위와 환산 비율을 고른다. 단위 표시는 내부 좌표와 구분된다.

다른 이름: Unit SystemUnit Scalescene.unit_settings
···
bpy — 이 항목
# Metric 씬 설정에 맞춰 1 Blender Unit 길이의 큐브와 눈금을 렌더한다.
reset('WORKBENCH')
camera((3.8, -7.2, 4.0), target=(0.1, -0.35, 0.55), lens=54)
floor()
scene = bpy.context.scene
scene.unit_settings.system = 'METRIC'
scene.unit_settings.length_unit = 'METERS'
scene.unit_settings.scale_length = 1.0

bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.0, location=(0, 0, 0.5))
cube = bpy.context.object
paint(cube, material('One meter cube', SKY))
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.0, location=(0, -0.65, 0.025))
ruler = bpy.context.object
ruler.scale = (0.5, 0.018, 0.018)
paint(ruler, material('Ruler', CLAY))
for index in range(11):
    x = -0.5 + index * 0.1
    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.0, location=(x, -0.65, 0.075))
    tick = bpy.context.object
    tick.scale = (0.009, 0.018, 0.1 if index in (0, 5, 10) else 0.06)
    paint(tick, material('Tick', CORAL if index in (0, 5, 10) else CLAY))

bpy.ops.object.text_add(location=(0.62, -0.66, 0.13))
label = bpy.context.object
label.data.body = '1 m'
label.data.size = 0.3
label.rotation_euler = bpy.context.scene.camera.rotation_euler
paint(label, material('Label', CORAL))
frame(cube, ruler, label, margin=1.55)
shoot('meter')
전체 스크립트 — Blender 5.1.1 에서 그대로 실행
# units-and-scale — Blender 5.1.1 에서 그대로 돌아가는 스크립트
# 실행: blender -b --factory-startup --python units-and-scale.py -- <출력 폴더>
SLUG = 'units-and-scale'

# ── 무대: 모든 항목이 같이 쓰는 준비 코드 (renders/_stage.py) ──────────────────
# 빈 장면 → 렌더 엔진·크기 → 카메라·바닥·조명·재질 도우미 → shoot() 으로 WebP 저장.
import bpy, math, os, sys
from mathutils import Vector

# 출력 폴더: blender -b --factory-startup --python 이파일.py -- <출력 폴더>
OUT = sys.argv[sys.argv.index('--') + 1] if '--' in sys.argv[:-1] else os.getcwd()
os.makedirs(OUT, exist_ok=True)

# 색은 화면에서 고르는 sRGB 0~1 값으로 적는다. 블렌더 내부는 선형(linear)이라 srgb() 로 바꿔 넣는다.
BACKDROP = (0.24, 0.25, 0.27)
CLAY = (0.80, 0.77, 0.72)
LIME = (0.64, 0.90, 0.21)
SKY = (0.22, 0.65, 0.95)
CORAL = (0.96, 0.42, 0.45)
INK = (0.08, 0.09, 0.10)
ENGINES = {'WORKBENCH': 'BLENDER_WORKBENCH', 'EEVEE': 'BLENDER_EEVEE', 'CYCLES': 'CYCLES'}


def srgb(c, alpha=1.0):
    lin = lambda v: v / 12.92 if v <= 0.04045 else ((v + 0.055) / 1.055) ** 2.4
    return (lin(c[0]), lin(c[1]), lin(c[2]), alpha)


def reset(engine='WORKBENCH', samples=16, size=(960, 600)):
    """빈 장면에서 시작한다. engine: WORKBENCH(모양 확인) · EEVEE(실시간) · CYCLES(경로 추적)."""
    bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.engine = ENGINES[engine]
    sc.render.resolution_x, sc.render.resolution_y = size
    sc.render.resolution_percentage = 100
    sc.render.image_settings.file_format = 'WEBP'
    sc.render.image_settings.quality = 82
    sc.world = bpy.data.worlds.new('World')
    world_color(BACKDROP)
    if engine == 'WORKBENCH':
        sh = sc.display.shading
        sh.light, sh.color_type = 'STUDIO', 'MATERIAL'
        sh.show_shadows, sh.shadow_intensity = True, 0.35
        sh.show_cavity = True
        sc.display.render_aa = '16'
        sc.view_settings.view_transform = 'Standard'  # 재질 색을 그대로 보여 준다
    elif engine == 'EEVEE':
        sc.eevee.taa_render_samples = samples
    else:
        sc.cycles.samples = samples
        sc.cycles.use_denoising = True
    return sc


def world_color(color, strength=1.0):
    """배경색. Workbench 는 world.color, EEVEE·Cycles 는 Background 노드를 쓴다."""
    w = bpy.context.scene.world
    w.color = srgb(color)[:3]
    bg = w.node_tree.nodes.get('Background') if w.node_tree else None
    if bg:
        bg.inputs['Color'].default_value = srgb(color)
        bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    return w


def hdri(name='studio', strength=1.0, show=False):
    """블렌더에 들어 있는 HDRI 로 장면을 비춘다(CC0 · Poly Haven). name: studio · city · courtyard · forest · interior · night · sunrise · sunset.
    show=False 면 빛과 반사에만 쓰고, 카메라에는 BACKDROP 색 배경이 보인다(Light Path 의 Is Camera Ray 로 가른다)."""
    nt = bpy.context.scene.world.node_tree
    nodes, links = nt.nodes, nt.links
    env = nodes.new('ShaderNodeTexEnvironment')
    env.image = bpy.data.images.load(os.path.join(bpy.utils.system_resource('DATAFILES'), 'studiolights', 'world', f'{name}.exr'))
    bg = nodes['Background']
    bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    links.new(env.outputs['Color'], bg.inputs['Color'])
    if not show:
        flat = nodes.new('ShaderNodeBackground')
        flat.inputs['Color'].default_value = srgb(BACKDROP)
        ray, mix = nodes.new('ShaderNodeLightPath'), nodes.new('ShaderNodeMixShader')
        links.new(ray.outputs['Is Camera Ray'], mix.inputs['Fac'])
        links.new(bg.outputs['Background'], mix.inputs[1])
        links.new(flat.outputs['Background'], mix.inputs[2])
        links.new(mix.outputs['Shader'], nodes['World Output'].inputs['Surface'])
    return env


def look_at(obj, target):
    obj.rotation_euler = (Vector(target) - obj.location).to_track_quat('-Z', 'Y').to_euler()


def camera(location=(7, -7, 5), target=(0, 0, 0.5), lens=50):
    cam = bpy.data.objects.new('Camera', bpy.data.cameras.new('Camera'))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(cam)
    cam.location = location
    look_at(cam, target)
    cam.data.lens = lens
    bpy.context.scene.camera = cam
    return cam


def frame(*objs, margin=1.15):
    """카메라 방향은 그대로 두고, objs 가 화면에 다 들어오게 카메라를 앞뒤로 옮긴다."""
    sc = bpy.context.scene
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    pts = [o.matrix_world @ Vector(c) for o in objs for c in o.evaluated_get(dg).bound_box]
    mid = sum(pts, Vector()) / len(pts)
    coords = [c for p in pts for c in (mid + (p - mid) * margin)]
    loc, _scale = sc.camera.camera_fit_coords(dg, coords)
    sc.camera.location = loc
    return sc.camera


def light(kind='AREA', location=(4, -4, 6), target=(0, 0, 0), energy=600, size=3.0, color=(1, 1, 1)):
    """kind: POINT · SUN · SPOT · AREA. energy 는 와트(SUN 은 W/m²에 해당하는 세기)."""
    data = bpy.data.lights.new(kind.title(), kind)
    data.energy, data.color = energy, color
    if kind == 'AREA':
        data.size = size
    obj = bpy.data.objects.new(data.name, data)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    obj.location = location
    look_at(obj, target)
    return obj


def studio(key=700, fill=200, rim=450):
    """기본 3점 조명(키·필·림). EEVEE·Cycles 용 — Workbench 는 자체 스튜디오 조명을 쓴다."""
    return [light('AREA', (5, -4, 6), energy=key, size=4),
            light('AREA', (-6, -3, 3), energy=fill, size=5),
            light('AREA', (0, 6, 5), energy=rim, size=3)]


def material(name, color=CLAY, roughness=0.5, metallic=0.0, **inputs):
    """원리 BSDF 재질. inputs 는 소켓 이름(공백은 _ 로): Emission_Strength=3."""
    mat = bpy.data.materials.new(name)
    mat.diffuse_color = srgb(color)  # Workbench 가 보는 색
    bsdf = mat.node_tree.nodes['Principled BSDF']
    bsdf.inputs['Base Color'].default_value = srgb(color)
    bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
    bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    for key, value in inputs.items():
        bsdf.inputs[key.replace('_', ' ')].default_value = value
    return mat


def paint(obj, mat):
    obj.data.materials.clear()
    obj.data.materials.append(mat)
    return obj


def floor(size=80.0, color=None, z=0.0, wall=30.0, curve=6.0):
    """바닥과 뒷벽(+Y 쪽)이 둥글게 이어진 스튜디오 배경 — 지평선이 보이지 않는다. 카메라는 -Y 쪽에서 +Y 를 보게 둔다."""
    import bmesh
    back = size / 2
    steps = 12
    profile = [(-back, 0.0)]  # (y, z) 단면: 앞 → 둥근 모서리 → 벽 위
    for i in range(steps + 1):
        a = (math.pi / 2) * i / steps
        profile.append((back - curve + curve * math.sin(a), curve - curve * math.cos(a)))
    profile.append((back, wall))
    bm = bmesh.new()
    left = [bm.verts.new((-back, y, z + h)) for y, h in profile]
    right = [bm.verts.new((back, y, z + h)) for y, h in profile]
    for i in range(len(profile) - 1):
        bm.faces.new((left[i], right[i], right[i + 1], left[i + 1]))
    me = bpy.data.meshes.new('Floor')
    bm.to_mesh(me)
    bm.free()
    obj = bpy.data.objects.new('Floor', me)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    for poly in me.polygons:
        poly.use_smooth = True
    return paint(obj, material('Floor', color or BACKDROP, roughness=0.9))


def edges(obj, thickness=0.012, color=INK):
    """메시의 선(엣지)을 렌더에 보이게 한다 — 모디파이어까지 적용된 모양에 와이어프레임을 씌운 복제본."""
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    wire = bpy.data.objects.new(obj.name + '.edges', bpy.data.meshes.new_from_object(obj.evaluated_get(dg)))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(wire)
    wire.matrix_world = obj.matrix_world.copy()
    mod = wire.modifiers.new('Wireframe', 'WIREFRAME')
    mod.thickness, mod.use_even_offset = thickness, True
    return paint(wire, material(obj.name + '.edges', color, roughness=0.8))


def shoot(name):
    """지금 장면을 <출력 폴더>/<항목>-<name>.webp 로 렌더한다."""
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.filepath = os.path.join(OUT, f'{SLUG}-{name}.webp')
    bpy.ops.render.render(write_still=True)
    return sc.render.filepath


# ── 이 항목 ──
# Metric 씬 설정에 맞춰 1 Blender Unit 길이의 큐브와 눈금을 렌더한다.
reset('WORKBENCH')
camera((3.8, -7.2, 4.0), target=(0.1, -0.35, 0.55), lens=54)
floor()
scene = bpy.context.scene
scene.unit_settings.system = 'METRIC'
scene.unit_settings.length_unit = 'METERS'
scene.unit_settings.scale_length = 1.0

bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.0, location=(0, 0, 0.5))
cube = bpy.context.object
paint(cube, material('One meter cube', SKY))
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.0, location=(0, -0.65, 0.025))
ruler = bpy.context.object
ruler.scale = (0.5, 0.018, 0.018)
paint(ruler, material('Ruler', CLAY))
for index in range(11):
    x = -0.5 + index * 0.1
    bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.0, location=(x, -0.65, 0.075))
    tick = bpy.context.object
    tick.scale = (0.009, 0.018, 0.1 if index in (0, 5, 10) else 0.06)
    paint(tick, material('Tick', CORAL if index in (0, 5, 10) else CLAY))

bpy.ops.object.text_add(location=(0.62, -0.66, 0.13))
label = bpy.context.object
label.data.body = '1 m'
label.data.size = 0.3
label.rotation_euler = bpy.context.scene.camera.rotation_euler
paint(label, material('Label', CORAL))
frame(cube, ruler, label, margin=1.55)
shoot('meter')

단위 설정은 자의 눈금을 센티미터나 인치로 바꾸는 일과 같다. Scene Properties ▸ Units에서 None·Metric·Imperial을 고르고 길이 단위와 Unit Scale을 정한다. Unit Scale이 1.0일 때 Metric과 Meters를 고르면 1 Blender Unit의 길이가 1 m로 표시된다.

코드에서는 scene.unit_settings.system = 'METRIC', length_unit = 'METERS', scale_length = 1.0처럼 설정한다. 이 값은 치수 입력과 UI 표시의 환산 기준이다. 내부 메시 좌표를 미터 숫자로 자동 변환해 다시 쓰는 설정은 아니며, 실제 메시 크기는 꼭짓점과 오브젝트 변환에 들어 있다. 이 데모는 1 Blender Unit 큐브와 같은 길이의 눈금을 만들어 보여 준다.

Unit Scale은 UI에서 보이는 단위 값에 영향을 주지만 물리 시뮬레이션의 내부 동작을 자동으로 바꾸지 않는다. 프로젝트 내에서 미터 기준을 정하고 스케일을 일관되게 유지한다. 렌더된 눈금은 실제 메시 거리다. 그림의 '1 m'는 Text 오브젝트에 직접 입력한 라벨이며, Unit Settings가 자동으로 만든 글자가 아니다.

언제 쓰나

실측 크기 모델링이나 물리·건축 장면에서 프로젝트 단위를 먼저 정한다. 단위를 바꿔도 기존 좌표가 자동으로 재작성되지는 않는다.

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항목 추가 요청

아틀라스에 없는 블렌더 용어·도구·작업 흐름을 알려 주세요. 하나씩 보고 추가합니다.