나이프와 이등분

Knife and Bisect

나이프는 화면에 그린 경로로 면을 가르고, 이등분은 평면 하나로 메시를 자른다.

다른 이름: Knife Topology ToolBisectKbmesh.ops.bisect_plane
···
bpy — 이 항목
# 비스듬한 평면으로 메시를 자르고 산호색 단면과 엣지를 비교한다.
import bmesh
reset('WORKBENCH')
camera((5, -7, 5), target=(0, 0, 0.8))
floor()
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.5, location=(0, 0, 0.75))
before = bpy.context.object
after = before.copy()
after.data = before.data.copy()
bpy.context.collection.objects.link(after)
bm = bmesh.new()
bm.from_mesh(after.data)
plane_no = Vector((0.62, 0.0, 0.78)).normalized()
cut = bmesh.ops.bisect_plane(bm, geom=list(bm.verts) + list(bm.edges) + list(bm.faces), plane_co=Vector((0, 0, 0)), plane_no=plane_no, dist=0.00001, clear_inner=True)
cut_edges = [element for element in cut['geom_cut'] if isinstance(element, bmesh.types.BMEdge) and element.is_valid]
bmesh.ops.holes_fill(bm, edges=cut_edges, sides=0)
bm.normal_update()
bm.to_mesh(after.data)
bm.free()
paint(before, material('Whole', CLAY))
paint(after, material('Section', LIME))
after.data.materials.append(material('Cut face', CORAL))
for polygon in after.data.polygons:
    if abs(polygon.normal.dot(plane_no)) > 0.98:
        polygon.material_index = 1
frame(before, after, margin=1.3)
after.hide_render = True
before_wire = edges(before)
shoot('whole')
before_wire.hide_render = True
before.hide_render = True
after.hide_render = False
edges(after)
shoot('section')
전체 스크립트 — Blender 5.1.1 에서 그대로 실행
# knife-bisect — Blender 5.1.1 에서 그대로 돌아가는 스크립트
# 실행: blender -b --factory-startup --python knife-bisect.py -- <출력 폴더>
SLUG = 'knife-bisect'

# ── 무대: 모든 항목이 같이 쓰는 준비 코드 (renders/_stage.py) ──────────────────
# 빈 장면 → 렌더 엔진·크기 → 카메라·바닥·조명·재질 도우미 → shoot() 으로 WebP 저장.
import bpy, math, os, sys
from mathutils import Vector

# 출력 폴더: blender -b --factory-startup --python 이파일.py -- <출력 폴더>
OUT = sys.argv[sys.argv.index('--') + 1] if '--' in sys.argv[:-1] else os.getcwd()
os.makedirs(OUT, exist_ok=True)

# 색은 화면에서 고르는 sRGB 0~1 값으로 적는다. 블렌더 내부는 선형(linear)이라 srgb() 로 바꿔 넣는다.
BACKDROP = (0.24, 0.25, 0.27)
CLAY = (0.80, 0.77, 0.72)
LIME = (0.64, 0.90, 0.21)
SKY = (0.22, 0.65, 0.95)
CORAL = (0.96, 0.42, 0.45)
INK = (0.08, 0.09, 0.10)
ENGINES = {'WORKBENCH': 'BLENDER_WORKBENCH', 'EEVEE': 'BLENDER_EEVEE', 'CYCLES': 'CYCLES'}


def srgb(c, alpha=1.0):
    lin = lambda v: v / 12.92 if v <= 0.04045 else ((v + 0.055) / 1.055) ** 2.4
    return (lin(c[0]), lin(c[1]), lin(c[2]), alpha)


def reset(engine='WORKBENCH', samples=16, size=(960, 600)):
    """빈 장면에서 시작한다. engine: WORKBENCH(모양 확인) · EEVEE(실시간) · CYCLES(경로 추적)."""
    bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.engine = ENGINES[engine]
    sc.render.resolution_x, sc.render.resolution_y = size
    sc.render.resolution_percentage = 100
    sc.render.image_settings.file_format = 'WEBP'
    sc.render.image_settings.quality = 82
    sc.world = bpy.data.worlds.new('World')
    world_color(BACKDROP)
    if engine == 'WORKBENCH':
        sh = sc.display.shading
        sh.light, sh.color_type = 'STUDIO', 'MATERIAL'
        sh.show_shadows, sh.shadow_intensity = True, 0.35
        sh.show_cavity = True
        sc.display.render_aa = '16'
        sc.view_settings.view_transform = 'Standard'  # 재질 색을 그대로 보여 준다
    elif engine == 'EEVEE':
        sc.eevee.taa_render_samples = samples
    else:
        sc.cycles.samples = samples
        sc.cycles.use_denoising = True
    return sc


def world_color(color, strength=1.0):
    """배경색. Workbench 는 world.color, EEVEE·Cycles 는 Background 노드를 쓴다."""
    w = bpy.context.scene.world
    w.color = srgb(color)[:3]
    bg = w.node_tree.nodes.get('Background') if w.node_tree else None
    if bg:
        bg.inputs['Color'].default_value = srgb(color)
        bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    return w


def hdri(name='studio', strength=1.0, show=False):
    """블렌더에 들어 있는 HDRI 로 장면을 비춘다(CC0 · Poly Haven). name: studio · city · courtyard · forest · interior · night · sunrise · sunset.
    show=False 면 빛과 반사에만 쓰고, 카메라에는 BACKDROP 색 배경이 보인다(Light Path 의 Is Camera Ray 로 가른다)."""
    nt = bpy.context.scene.world.node_tree
    nodes, links = nt.nodes, nt.links
    env = nodes.new('ShaderNodeTexEnvironment')
    env.image = bpy.data.images.load(os.path.join(bpy.utils.system_resource('DATAFILES'), 'studiolights', 'world', f'{name}.exr'))
    bg = nodes['Background']
    bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    links.new(env.outputs['Color'], bg.inputs['Color'])
    if not show:
        flat = nodes.new('ShaderNodeBackground')
        flat.inputs['Color'].default_value = srgb(BACKDROP)
        ray, mix = nodes.new('ShaderNodeLightPath'), nodes.new('ShaderNodeMixShader')
        links.new(ray.outputs['Is Camera Ray'], mix.inputs['Fac'])
        links.new(bg.outputs['Background'], mix.inputs[1])
        links.new(flat.outputs['Background'], mix.inputs[2])
        links.new(mix.outputs['Shader'], nodes['World Output'].inputs['Surface'])
    return env


def look_at(obj, target):
    obj.rotation_euler = (Vector(target) - obj.location).to_track_quat('-Z', 'Y').to_euler()


def camera(location=(7, -7, 5), target=(0, 0, 0.5), lens=50):
    cam = bpy.data.objects.new('Camera', bpy.data.cameras.new('Camera'))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(cam)
    cam.location = location
    look_at(cam, target)
    cam.data.lens = lens
    bpy.context.scene.camera = cam
    return cam


def frame(*objs, margin=1.15):
    """카메라 방향은 그대로 두고, objs 가 화면에 다 들어오게 카메라를 앞뒤로 옮긴다."""
    sc = bpy.context.scene
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    pts = [o.matrix_world @ Vector(c) for o in objs for c in o.evaluated_get(dg).bound_box]
    mid = sum(pts, Vector()) / len(pts)
    coords = [c for p in pts for c in (mid + (p - mid) * margin)]
    loc, _scale = sc.camera.camera_fit_coords(dg, coords)
    sc.camera.location = loc
    return sc.camera


def light(kind='AREA', location=(4, -4, 6), target=(0, 0, 0), energy=600, size=3.0, color=(1, 1, 1)):
    """kind: POINT · SUN · SPOT · AREA. energy 는 와트(SUN 은 W/m²에 해당하는 세기)."""
    data = bpy.data.lights.new(kind.title(), kind)
    data.energy, data.color = energy, color
    if kind == 'AREA':
        data.size = size
    obj = bpy.data.objects.new(data.name, data)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    obj.location = location
    look_at(obj, target)
    return obj


def studio(key=700, fill=200, rim=450):
    """기본 3점 조명(키·필·림). EEVEE·Cycles 용 — Workbench 는 자체 스튜디오 조명을 쓴다."""
    return [light('AREA', (5, -4, 6), energy=key, size=4),
            light('AREA', (-6, -3, 3), energy=fill, size=5),
            light('AREA', (0, 6, 5), energy=rim, size=3)]


def material(name, color=CLAY, roughness=0.5, metallic=0.0, **inputs):
    """원리 BSDF 재질. inputs 는 소켓 이름(공백은 _ 로): Emission_Strength=3."""
    mat = bpy.data.materials.new(name)
    mat.diffuse_color = srgb(color)  # Workbench 가 보는 색
    bsdf = mat.node_tree.nodes['Principled BSDF']
    bsdf.inputs['Base Color'].default_value = srgb(color)
    bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
    bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    for key, value in inputs.items():
        bsdf.inputs[key.replace('_', ' ')].default_value = value
    return mat


def paint(obj, mat):
    obj.data.materials.clear()
    obj.data.materials.append(mat)
    return obj


def floor(size=80.0, color=None, z=0.0, wall=30.0, curve=6.0):
    """바닥과 뒷벽(+Y 쪽)이 둥글게 이어진 스튜디오 배경 — 지평선이 보이지 않는다. 카메라는 -Y 쪽에서 +Y 를 보게 둔다."""
    import bmesh
    back = size / 2
    steps = 12
    profile = [(-back, 0.0)]  # (y, z) 단면: 앞 → 둥근 모서리 → 벽 위
    for i in range(steps + 1):
        a = (math.pi / 2) * i / steps
        profile.append((back - curve + curve * math.sin(a), curve - curve * math.cos(a)))
    profile.append((back, wall))
    bm = bmesh.new()
    left = [bm.verts.new((-back, y, z + h)) for y, h in profile]
    right = [bm.verts.new((back, y, z + h)) for y, h in profile]
    for i in range(len(profile) - 1):
        bm.faces.new((left[i], right[i], right[i + 1], left[i + 1]))
    me = bpy.data.meshes.new('Floor')
    bm.to_mesh(me)
    bm.free()
    obj = bpy.data.objects.new('Floor', me)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    for poly in me.polygons:
        poly.use_smooth = True
    return paint(obj, material('Floor', color or BACKDROP, roughness=0.9))


def edges(obj, thickness=0.012, color=INK):
    """메시의 선(엣지)을 렌더에 보이게 한다 — 모디파이어까지 적용된 모양에 와이어프레임을 씌운 복제본."""
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    wire = bpy.data.objects.new(obj.name + '.edges', bpy.data.meshes.new_from_object(obj.evaluated_get(dg)))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(wire)
    wire.matrix_world = obj.matrix_world.copy()
    mod = wire.modifiers.new('Wireframe', 'WIREFRAME')
    mod.thickness, mod.use_even_offset = thickness, True
    return paint(wire, material(obj.name + '.edges', color, roughness=0.8))


def shoot(name):
    """지금 장면을 <출력 폴더>/<항목>-<name>.webp 로 렌더한다."""
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.filepath = os.path.join(OUT, f'{SLUG}-{name}.webp')
    bpy.ops.render.render(write_still=True)
    return sc.render.filepath


# ── 이 항목 ──
# 비스듬한 평면으로 메시를 자르고 산호색 단면과 엣지를 비교한다.
import bmesh
reset('WORKBENCH')
camera((5, -7, 5), target=(0, 0, 0.8))
floor()
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.5, location=(0, 0, 0.75))
before = bpy.context.object
after = before.copy()
after.data = before.data.copy()
bpy.context.collection.objects.link(after)
bm = bmesh.new()
bm.from_mesh(after.data)
plane_no = Vector((0.62, 0.0, 0.78)).normalized()
cut = bmesh.ops.bisect_plane(bm, geom=list(bm.verts) + list(bm.edges) + list(bm.faces), plane_co=Vector((0, 0, 0)), plane_no=plane_no, dist=0.00001, clear_inner=True)
cut_edges = [element for element in cut['geom_cut'] if isinstance(element, bmesh.types.BMEdge) and element.is_valid]
bmesh.ops.holes_fill(bm, edges=cut_edges, sides=0)
bm.normal_update()
bm.to_mesh(after.data)
bm.free()
paint(before, material('Whole', CLAY))
paint(after, material('Section', LIME))
after.data.materials.append(material('Cut face', CORAL))
for polygon in after.data.polygons:
    if abs(polygon.normal.dot(plane_no)) > 0.98:
        polygon.material_index = 1
frame(before, after, margin=1.3)
after.hide_render = True
before_wire = edges(before)
shoot('whole')
before_wire.hide_render = True
before.hide_render = True
after.hide_render = False
edges(after)
shoot('section')

나이프는 모델 위에 칼자국을 직접 그리는 도구이고, 이등분은 보이지 않는 평면으로 메시를 한 번에 자른다. Edit Mode에서 Knife는 K, Bisect는 Mesh ▸ Bisect에 있다. 나이프 경로는 보이는 면을 따라가고, 이등분 평면은 잘라낼 방향과 위치를 지정한다.

나이프 도구는 마우스 경로와 뷰포트 상태가 필요해 백그라운드에서 클릭을 재현하지 않는다. 이 스크립트는 bmesh.ops.bisect_plane(bm, geom=..., plane_co=..., plane_no=...)로 비스듬한 평면을 적용하고, 한쪽을 지운 뒤 bmesh.ops.holes_fill로 열린 경계를 막는다. 렌더는 실제로 잘린 큐브와 새 단면을 보여 준다.

나이프는 경로가 열려 있든 닫혀 있든 메시 위에 엣지를 만든다. 루프를 닫으려면 마지막 점을 더블클릭한다. 잘린 조각을 별도 오브젝트로 떼려면 컷을 확정하고 P를 눌러 Separate를 고른다. Bisect는 기본적으로 단면을 자동으로 막지 않으므로 필요하면 Fill을 켜거나 경계 엣지를 채운다. 이 예시는 새 단면을 확인하도록 일부를 남긴다.

언제 쓰나

곡선에 가까운 임의 경로는 나이프, 직선 평면으로 자르거나 단면을 만들 때는 이등분을 쓴다. 결과가 닫힌 입체여야 하면 단면 채우기를 확인한다.

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항목 추가 요청

아틀라스에 없는 블렌더 용어·도구·작업 흐름을 알려 주세요. 하나씩 보고 추가합니다.