스핀

Spin

선택한 프로파일을 축 주위로 돌리며 복제·돌출해 회전 대칭 메시를 만든다.

다른 이름: SpinMesh ▸ Extrude ▸ Spinbmesh.ops.spin
···
bpy — 이 항목
# 회전할 단면선을 먼저 보여 준 뒤 BMesh Spin으로 속 빈 그릇을 만든다.
import bmesh
reset('WORKBENCH')
camera((5, -7, 4.8), target=(0, 0, 0.85))
floor()
bm = bmesh.new()
profile = [
    (0.50, 0.08), (0.63, 0.14), (0.59, 0.27), (0.46, 0.46),
    (0.36, 0.92), (0.34, 1.34), (0.48, 1.58), (0.38, 1.58),
    (0.29, 1.32), (0.31, 0.94), (0.40, 0.51), (0.48, 0.28),
]
verts = [bm.verts.new((radius, 0, z)) for radius, z in profile]
profile_edges = [bm.edges.new((verts[i], verts[(i + 1) % len(verts)])) for i in range(len(verts))]
mesh = bpy.data.meshes.new('SpunVessel')
bm.to_mesh(mesh)
vessel = bpy.data.objects.new('Spun Vessel', mesh)
bpy.context.collection.objects.link(vessel)
profile_data = bpy.data.curves.new('Spin Profile Guide', 'CURVE')
profile_data.dimensions = '3D'
profile_data.bevel_depth, profile_data.bevel_resolution = 0.022, 2
profile_spline = profile_data.splines.new('POLY')
profile_spline.points.add(len(profile) - 1)
for point, (radius, z) in zip(profile_spline.points, profile):
    point.co = (radius, -0.02, z, 1)
profile_spline.use_cyclic_u = True
profile_guide = bpy.data.objects.new('Spin Profile Guide', profile_data)
bpy.context.collection.objects.link(profile_guide)
paint(profile_guide, material('Profile', CORAL))
paint(vessel, material('Unspun profile', CLAY))
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2.0, location=(0, 0, 0.83))
fit_object = bpy.context.object
frame(vessel, fit_object, margin=1.15)
bpy.data.objects.remove(fit_object, do_unlink=True)
before_wire = edges(vessel)
shoot('profile')
before_wire.hide_render = True
profile_guide.hide_render = True
bmesh.ops.spin(bm, geom=verts + profile_edges, cent=Vector((0, 0, 0)), axis=Vector((0, 0, 1)), dvec=Vector((0, 0, 0)), angle=math.tau, steps=32, use_merge=True)
bm.normal_update()
bm.to_mesh(mesh)
mesh.update()
bm.free()
paint(vessel, material('Vessel', LIME))
vessel.data.materials.append(material('Swept surface', CORAL))
for polygon in vessel.data.polygons:
    if polygon.center.y < -0.25 and 0.3 < polygon.center.z < 1.4:
        polygon.material_index = 1
edges(vessel)
shoot('vessel')
전체 스크립트 — Blender 5.1.1 에서 그대로 실행
# spin — Blender 5.1.1 에서 그대로 돌아가는 스크립트
# 실행: blender -b --factory-startup --python spin.py -- <출력 폴더>
SLUG = 'spin'

# ── 무대: 모든 항목이 같이 쓰는 준비 코드 (renders/_stage.py) ──────────────────
# 빈 장면 → 렌더 엔진·크기 → 카메라·바닥·조명·재질 도우미 → shoot() 으로 WebP 저장.
import bpy, math, os, sys
from mathutils import Vector

# 출력 폴더: blender -b --factory-startup --python 이파일.py -- <출력 폴더>
OUT = sys.argv[sys.argv.index('--') + 1] if '--' in sys.argv[:-1] else os.getcwd()
os.makedirs(OUT, exist_ok=True)

# 색은 화면에서 고르는 sRGB 0~1 값으로 적는다. 블렌더 내부는 선형(linear)이라 srgb() 로 바꿔 넣는다.
BACKDROP = (0.24, 0.25, 0.27)
CLAY = (0.80, 0.77, 0.72)
LIME = (0.64, 0.90, 0.21)
SKY = (0.22, 0.65, 0.95)
CORAL = (0.96, 0.42, 0.45)
INK = (0.08, 0.09, 0.10)
ENGINES = {'WORKBENCH': 'BLENDER_WORKBENCH', 'EEVEE': 'BLENDER_EEVEE', 'CYCLES': 'CYCLES'}


def srgb(c, alpha=1.0):
    lin = lambda v: v / 12.92 if v <= 0.04045 else ((v + 0.055) / 1.055) ** 2.4
    return (lin(c[0]), lin(c[1]), lin(c[2]), alpha)


def reset(engine='WORKBENCH', samples=16, size=(960, 600)):
    """빈 장면에서 시작한다. engine: WORKBENCH(모양 확인) · EEVEE(실시간) · CYCLES(경로 추적)."""
    bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.engine = ENGINES[engine]
    sc.render.resolution_x, sc.render.resolution_y = size
    sc.render.resolution_percentage = 100
    sc.render.image_settings.file_format = 'WEBP'
    sc.render.image_settings.quality = 82
    sc.world = bpy.data.worlds.new('World')
    world_color(BACKDROP)
    if engine == 'WORKBENCH':
        sh = sc.display.shading
        sh.light, sh.color_type = 'STUDIO', 'MATERIAL'
        sh.show_shadows, sh.shadow_intensity = True, 0.35
        sh.show_cavity = True
        sc.display.render_aa = '16'
        sc.view_settings.view_transform = 'Standard'  # 재질 색을 그대로 보여 준다
    elif engine == 'EEVEE':
        sc.eevee.taa_render_samples = samples
    else:
        sc.cycles.samples = samples
        sc.cycles.use_denoising = True
    return sc


def world_color(color, strength=1.0):
    """배경색. Workbench 는 world.color, EEVEE·Cycles 는 Background 노드를 쓴다."""
    w = bpy.context.scene.world
    w.color = srgb(color)[:3]
    bg = w.node_tree.nodes.get('Background') if w.node_tree else None
    if bg:
        bg.inputs['Color'].default_value = srgb(color)
        bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    return w


def hdri(name='studio', strength=1.0, show=False):
    """블렌더에 들어 있는 HDRI 로 장면을 비춘다(CC0 · Poly Haven). name: studio · city · courtyard · forest · interior · night · sunrise · sunset.
    show=False 면 빛과 반사에만 쓰고, 카메라에는 BACKDROP 색 배경이 보인다(Light Path 의 Is Camera Ray 로 가른다)."""
    nt = bpy.context.scene.world.node_tree
    nodes, links = nt.nodes, nt.links
    env = nodes.new('ShaderNodeTexEnvironment')
    env.image = bpy.data.images.load(os.path.join(bpy.utils.system_resource('DATAFILES'), 'studiolights', 'world', f'{name}.exr'))
    bg = nodes['Background']
    bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    links.new(env.outputs['Color'], bg.inputs['Color'])
    if not show:
        flat = nodes.new('ShaderNodeBackground')
        flat.inputs['Color'].default_value = srgb(BACKDROP)
        ray, mix = nodes.new('ShaderNodeLightPath'), nodes.new('ShaderNodeMixShader')
        links.new(ray.outputs['Is Camera Ray'], mix.inputs['Fac'])
        links.new(bg.outputs['Background'], mix.inputs[1])
        links.new(flat.outputs['Background'], mix.inputs[2])
        links.new(mix.outputs['Shader'], nodes['World Output'].inputs['Surface'])
    return env


def look_at(obj, target):
    obj.rotation_euler = (Vector(target) - obj.location).to_track_quat('-Z', 'Y').to_euler()


def camera(location=(7, -7, 5), target=(0, 0, 0.5), lens=50):
    cam = bpy.data.objects.new('Camera', bpy.data.cameras.new('Camera'))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(cam)
    cam.location = location
    look_at(cam, target)
    cam.data.lens = lens
    bpy.context.scene.camera = cam
    return cam


def frame(*objs, margin=1.15):
    """카메라 방향은 그대로 두고, objs 가 화면에 다 들어오게 카메라를 앞뒤로 옮긴다."""
    sc = bpy.context.scene
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    pts = [o.matrix_world @ Vector(c) for o in objs for c in o.evaluated_get(dg).bound_box]
    mid = sum(pts, Vector()) / len(pts)
    coords = [c for p in pts for c in (mid + (p - mid) * margin)]
    loc, _scale = sc.camera.camera_fit_coords(dg, coords)
    sc.camera.location = loc
    return sc.camera


def light(kind='AREA', location=(4, -4, 6), target=(0, 0, 0), energy=600, size=3.0, color=(1, 1, 1)):
    """kind: POINT · SUN · SPOT · AREA. energy 는 와트(SUN 은 W/m²에 해당하는 세기)."""
    data = bpy.data.lights.new(kind.title(), kind)
    data.energy, data.color = energy, color
    if kind == 'AREA':
        data.size = size
    obj = bpy.data.objects.new(data.name, data)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    obj.location = location
    look_at(obj, target)
    return obj


def studio(key=700, fill=200, rim=450):
    """기본 3점 조명(키·필·림). EEVEE·Cycles 용 — Workbench 는 자체 스튜디오 조명을 쓴다."""
    return [light('AREA', (5, -4, 6), energy=key, size=4),
            light('AREA', (-6, -3, 3), energy=fill, size=5),
            light('AREA', (0, 6, 5), energy=rim, size=3)]


def material(name, color=CLAY, roughness=0.5, metallic=0.0, **inputs):
    """원리 BSDF 재질. inputs 는 소켓 이름(공백은 _ 로): Emission_Strength=3."""
    mat = bpy.data.materials.new(name)
    mat.diffuse_color = srgb(color)  # Workbench 가 보는 색
    bsdf = mat.node_tree.nodes['Principled BSDF']
    bsdf.inputs['Base Color'].default_value = srgb(color)
    bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
    bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    for key, value in inputs.items():
        bsdf.inputs[key.replace('_', ' ')].default_value = value
    return mat


def paint(obj, mat):
    obj.data.materials.clear()
    obj.data.materials.append(mat)
    return obj


def floor(size=80.0, color=None, z=0.0, wall=30.0, curve=6.0):
    """바닥과 뒷벽(+Y 쪽)이 둥글게 이어진 스튜디오 배경 — 지평선이 보이지 않는다. 카메라는 -Y 쪽에서 +Y 를 보게 둔다."""
    import bmesh
    back = size / 2
    steps = 12
    profile = [(-back, 0.0)]  # (y, z) 단면: 앞 → 둥근 모서리 → 벽 위
    for i in range(steps + 1):
        a = (math.pi / 2) * i / steps
        profile.append((back - curve + curve * math.sin(a), curve - curve * math.cos(a)))
    profile.append((back, wall))
    bm = bmesh.new()
    left = [bm.verts.new((-back, y, z + h)) for y, h in profile]
    right = [bm.verts.new((back, y, z + h)) for y, h in profile]
    for i in range(len(profile) - 1):
        bm.faces.new((left[i], right[i], right[i + 1], left[i + 1]))
    me = bpy.data.meshes.new('Floor')
    bm.to_mesh(me)
    bm.free()
    obj = bpy.data.objects.new('Floor', me)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    for poly in me.polygons:
        poly.use_smooth = True
    return paint(obj, material('Floor', color or BACKDROP, roughness=0.9))


def edges(obj, thickness=0.012, color=INK):
    """메시의 선(엣지)을 렌더에 보이게 한다 — 모디파이어까지 적용된 모양에 와이어프레임을 씌운 복제본."""
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    wire = bpy.data.objects.new(obj.name + '.edges', bpy.data.meshes.new_from_object(obj.evaluated_get(dg)))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(wire)
    wire.matrix_world = obj.matrix_world.copy()
    mod = wire.modifiers.new('Wireframe', 'WIREFRAME')
    mod.thickness, mod.use_even_offset = thickness, True
    return paint(wire, material(obj.name + '.edges', color, roughness=0.8))


def shoot(name):
    """지금 장면을 <출력 폴더>/<항목>-<name>.webp 로 렌더한다."""
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.filepath = os.path.join(OUT, f'{SLUG}-{name}.webp')
    bpy.ops.render.render(write_still=True)
    return sc.render.filepath


# ── 이 항목 ──
# 회전할 단면선을 먼저 보여 준 뒤 BMesh Spin으로 속 빈 그릇을 만든다.
import bmesh
reset('WORKBENCH')
camera((5, -7, 4.8), target=(0, 0, 0.85))
floor()
bm = bmesh.new()
profile = [
    (0.50, 0.08), (0.63, 0.14), (0.59, 0.27), (0.46, 0.46),
    (0.36, 0.92), (0.34, 1.34), (0.48, 1.58), (0.38, 1.58),
    (0.29, 1.32), (0.31, 0.94), (0.40, 0.51), (0.48, 0.28),
]
verts = [bm.verts.new((radius, 0, z)) for radius, z in profile]
profile_edges = [bm.edges.new((verts[i], verts[(i + 1) % len(verts)])) for i in range(len(verts))]
mesh = bpy.data.meshes.new('SpunVessel')
bm.to_mesh(mesh)
vessel = bpy.data.objects.new('Spun Vessel', mesh)
bpy.context.collection.objects.link(vessel)
profile_data = bpy.data.curves.new('Spin Profile Guide', 'CURVE')
profile_data.dimensions = '3D'
profile_data.bevel_depth, profile_data.bevel_resolution = 0.022, 2
profile_spline = profile_data.splines.new('POLY')
profile_spline.points.add(len(profile) - 1)
for point, (radius, z) in zip(profile_spline.points, profile):
    point.co = (radius, -0.02, z, 1)
profile_spline.use_cyclic_u = True
profile_guide = bpy.data.objects.new('Spin Profile Guide', profile_data)
bpy.context.collection.objects.link(profile_guide)
paint(profile_guide, material('Profile', CORAL))
paint(vessel, material('Unspun profile', CLAY))
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2.0, location=(0, 0, 0.83))
fit_object = bpy.context.object
frame(vessel, fit_object, margin=1.15)
bpy.data.objects.remove(fit_object, do_unlink=True)
before_wire = edges(vessel)
shoot('profile')
before_wire.hide_render = True
profile_guide.hide_render = True
bmesh.ops.spin(bm, geom=verts + profile_edges, cent=Vector((0, 0, 0)), axis=Vector((0, 0, 1)), dvec=Vector((0, 0, 0)), angle=math.tau, steps=32, use_merge=True)
bm.normal_update()
bm.to_mesh(mesh)
mesh.update()
bm.free()
paint(vessel, material('Vessel', LIME))
vessel.data.materials.append(material('Swept surface', CORAL))
for polygon in vessel.data.polygons:
    if polygon.center.y < -0.25 and 0.3 < polygon.center.z < 1.4:
        polygon.material_index = 1
edges(vessel)
shoot('vessel')

도자기 물레처럼 단면을 축 주위로 돌리면 그 회전 궤적이 표면이 된다. Spin은 선택한 메시를 여러 단계로 복제하고 회전하면서 인접 단계를 연결한다. Edit Mode에서 Mesh ▸ Extrude ▸ Spin을 고르거나 툴바의 Spin 도구를 선택하고 회전축·각도·단계 수를 정한다.

파이썬의 bmesh.ops.spin(bm, geom=profile, cent=..., axis=..., angle=math.tau, steps=32, use_merge=True)는 프로파일을 360도 회전해 둘레를 만든다. 이 예시는 닫힌 단면을 Z축 주위로 돌려 속이 빈 그릇 형태를 만든다. steps를 늘리면 원주 방향 면이 더 촘촘해진다.

회전 중심과 축이 프로파일에서 어긋나면 표면이 비뚤어지거나 원치 않는 이동이 생긴다. use_merge=True는 360도 전체 회전에서 처음과 마지막 복제본의 겹친 정점을 병합해 이음새를 닫는다. 회전각이 360도보다 작으면 끝점이 만나지 않아 이음새가 닫히지 않는다. Spin은 회전 대칭에 적합하며, 임의의 경로를 따라 휘는 형상은 커브 방식이 더 알맞다.

언제 쓰나

컵·기둥·바퀴처럼 한 축을 중심으로 대칭인 물체를 단면에서 만들 때 쓴다. 둘레 면 수를 늘리기 전 형상의 단면부터 정한다.

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항목 추가 요청

아틀라스에 없는 블렌더 용어·도구·작업 흐름을 알려 주세요. 하나씩 보고 추가합니다.