스냅

Snapping

이동·회전·크기를 격자나 다른 요소의 기준에 맞춰 끊어 주는 기능이다. 정확한 간격으로 배치할 때 마우스 감각에 덜 의존한다.

다른 이름: SnapShift+TabCtrl during transform
···
bpy — 이 항목
# 오브젝트 원점을 격자 사이 좌표에서 가장 가까운 정수 격자점으로 옮긴다.
reset('WORKBENCH')
camera((6, -8, 5), target=(0, 0, 0.7))
floor()

bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=0.9, location=(0.42, -0.38, 0.45))
box = bpy.context.object
paint(box, material('Snapped object', SKY))
frame(box, margin=2.5)

# 뷰포트 격자 오버레이는 렌더되지 않아 정수 격자점 주위에 기준 표식을 둔다.
for location in ((-0.6, 0, 1.08), (0.6, 0, 1.08), (0, -0.6, 1.08), (0, 0.6, 1.08)):
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(segments=16, ring_count=8, radius=0.07, location=location)
    mark = bpy.context.object
    paint(mark, material('Grid target', CORAL))

shoot('off-grid')

box.location = tuple(round(value) for value in box.location)
box.location.z = 0.45  # 바닥 위 높이는 유지하고 평면 위치만 격자에 맞춘다
shoot('snapped')
전체 스크립트 — Blender 5.1.1 에서 그대로 실행
# snapping — Blender 5.1.1 에서 그대로 돌아가는 스크립트
# 실행: blender -b --factory-startup --python snapping.py -- <출력 폴더>
SLUG = 'snapping'

# ── 무대: 모든 항목이 같이 쓰는 준비 코드 (renders/_stage.py) ──────────────────
# 빈 장면 → 렌더 엔진·크기 → 카메라·바닥·조명·재질 도우미 → shoot() 으로 WebP 저장.
import bpy, math, os, sys
from mathutils import Vector

# 출력 폴더: blender -b --factory-startup --python 이파일.py -- <출력 폴더>
OUT = sys.argv[sys.argv.index('--') + 1] if '--' in sys.argv[:-1] else os.getcwd()
os.makedirs(OUT, exist_ok=True)

# 색은 화면에서 고르는 sRGB 0~1 값으로 적는다. 블렌더 내부는 선형(linear)이라 srgb() 로 바꿔 넣는다.
BACKDROP = (0.24, 0.25, 0.27)
CLAY = (0.80, 0.77, 0.72)
LIME = (0.64, 0.90, 0.21)
SKY = (0.22, 0.65, 0.95)
CORAL = (0.96, 0.42, 0.45)
INK = (0.08, 0.09, 0.10)
ENGINES = {'WORKBENCH': 'BLENDER_WORKBENCH', 'EEVEE': 'BLENDER_EEVEE', 'CYCLES': 'CYCLES'}


def srgb(c, alpha=1.0):
    lin = lambda v: v / 12.92 if v <= 0.04045 else ((v + 0.055) / 1.055) ** 2.4
    return (lin(c[0]), lin(c[1]), lin(c[2]), alpha)


def reset(engine='WORKBENCH', samples=16, size=(960, 600)):
    """빈 장면에서 시작한다. engine: WORKBENCH(모양 확인) · EEVEE(실시간) · CYCLES(경로 추적)."""
    bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.engine = ENGINES[engine]
    sc.render.resolution_x, sc.render.resolution_y = size
    sc.render.resolution_percentage = 100
    sc.render.image_settings.file_format = 'WEBP'
    sc.render.image_settings.quality = 82
    sc.world = bpy.data.worlds.new('World')
    world_color(BACKDROP)
    if engine == 'WORKBENCH':
        sh = sc.display.shading
        sh.light, sh.color_type = 'STUDIO', 'MATERIAL'
        sh.show_shadows, sh.shadow_intensity = True, 0.35
        sh.show_cavity = True
        sc.display.render_aa = '16'
        sc.view_settings.view_transform = 'Standard'  # 재질 색을 그대로 보여 준다
    elif engine == 'EEVEE':
        sc.eevee.taa_render_samples = samples
    else:
        sc.cycles.samples = samples
        sc.cycles.use_denoising = True
    return sc


def world_color(color, strength=1.0):
    """배경색. Workbench 는 world.color, EEVEE·Cycles 는 Background 노드를 쓴다."""
    w = bpy.context.scene.world
    w.color = srgb(color)[:3]
    bg = w.node_tree.nodes.get('Background') if w.node_tree else None
    if bg:
        bg.inputs['Color'].default_value = srgb(color)
        bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    return w


def hdri(name='studio', strength=1.0, show=False):
    """블렌더에 들어 있는 HDRI 로 장면을 비춘다(CC0 · Poly Haven). name: studio · city · courtyard · forest · interior · night · sunrise · sunset.
    show=False 면 빛과 반사에만 쓰고, 카메라에는 BACKDROP 색 배경이 보인다(Light Path 의 Is Camera Ray 로 가른다)."""
    nt = bpy.context.scene.world.node_tree
    nodes, links = nt.nodes, nt.links
    env = nodes.new('ShaderNodeTexEnvironment')
    env.image = bpy.data.images.load(os.path.join(bpy.utils.system_resource('DATAFILES'), 'studiolights', 'world', f'{name}.exr'))
    bg = nodes['Background']
    bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    links.new(env.outputs['Color'], bg.inputs['Color'])
    if not show:
        flat = nodes.new('ShaderNodeBackground')
        flat.inputs['Color'].default_value = srgb(BACKDROP)
        ray, mix = nodes.new('ShaderNodeLightPath'), nodes.new('ShaderNodeMixShader')
        links.new(ray.outputs['Is Camera Ray'], mix.inputs['Fac'])
        links.new(bg.outputs['Background'], mix.inputs[1])
        links.new(flat.outputs['Background'], mix.inputs[2])
        links.new(mix.outputs['Shader'], nodes['World Output'].inputs['Surface'])
    return env


def look_at(obj, target):
    obj.rotation_euler = (Vector(target) - obj.location).to_track_quat('-Z', 'Y').to_euler()


def camera(location=(7, -7, 5), target=(0, 0, 0.5), lens=50):
    cam = bpy.data.objects.new('Camera', bpy.data.cameras.new('Camera'))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(cam)
    cam.location = location
    look_at(cam, target)
    cam.data.lens = lens
    bpy.context.scene.camera = cam
    return cam


def frame(*objs, margin=1.15):
    """카메라 방향은 그대로 두고, objs 가 화면에 다 들어오게 카메라를 앞뒤로 옮긴다."""
    sc = bpy.context.scene
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    pts = [o.matrix_world @ Vector(c) for o in objs for c in o.evaluated_get(dg).bound_box]
    mid = sum(pts, Vector()) / len(pts)
    coords = [c for p in pts for c in (mid + (p - mid) * margin)]
    loc, _scale = sc.camera.camera_fit_coords(dg, coords)
    sc.camera.location = loc
    return sc.camera


def light(kind='AREA', location=(4, -4, 6), target=(0, 0, 0), energy=600, size=3.0, color=(1, 1, 1)):
    """kind: POINT · SUN · SPOT · AREA. energy 는 와트(SUN 은 W/m²에 해당하는 세기)."""
    data = bpy.data.lights.new(kind.title(), kind)
    data.energy, data.color = energy, color
    if kind == 'AREA':
        data.size = size
    obj = bpy.data.objects.new(data.name, data)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    obj.location = location
    look_at(obj, target)
    return obj


def studio(key=700, fill=200, rim=450):
    """기본 3점 조명(키·필·림). EEVEE·Cycles 용 — Workbench 는 자체 스튜디오 조명을 쓴다."""
    return [light('AREA', (5, -4, 6), energy=key, size=4),
            light('AREA', (-6, -3, 3), energy=fill, size=5),
            light('AREA', (0, 6, 5), energy=rim, size=3)]


def material(name, color=CLAY, roughness=0.5, metallic=0.0, **inputs):
    """원리 BSDF 재질. inputs 는 소켓 이름(공백은 _ 로): Emission_Strength=3."""
    mat = bpy.data.materials.new(name)
    mat.diffuse_color = srgb(color)  # Workbench 가 보는 색
    bsdf = mat.node_tree.nodes['Principled BSDF']
    bsdf.inputs['Base Color'].default_value = srgb(color)
    bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
    bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    for key, value in inputs.items():
        bsdf.inputs[key.replace('_', ' ')].default_value = value
    return mat


def paint(obj, mat):
    obj.data.materials.clear()
    obj.data.materials.append(mat)
    return obj


def floor(size=80.0, color=None, z=0.0, wall=30.0, curve=6.0):
    """바닥과 뒷벽(+Y 쪽)이 둥글게 이어진 스튜디오 배경 — 지평선이 보이지 않는다. 카메라는 -Y 쪽에서 +Y 를 보게 둔다."""
    import bmesh
    back = size / 2
    steps = 12
    profile = [(-back, 0.0)]  # (y, z) 단면: 앞 → 둥근 모서리 → 벽 위
    for i in range(steps + 1):
        a = (math.pi / 2) * i / steps
        profile.append((back - curve + curve * math.sin(a), curve - curve * math.cos(a)))
    profile.append((back, wall))
    bm = bmesh.new()
    left = [bm.verts.new((-back, y, z + h)) for y, h in profile]
    right = [bm.verts.new((back, y, z + h)) for y, h in profile]
    for i in range(len(profile) - 1):
        bm.faces.new((left[i], right[i], right[i + 1], left[i + 1]))
    me = bpy.data.meshes.new('Floor')
    bm.to_mesh(me)
    bm.free()
    obj = bpy.data.objects.new('Floor', me)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    for poly in me.polygons:
        poly.use_smooth = True
    return paint(obj, material('Floor', color or BACKDROP, roughness=0.9))


def edges(obj, thickness=0.012, color=INK):
    """메시의 선(엣지)을 렌더에 보이게 한다 — 모디파이어까지 적용된 모양에 와이어프레임을 씌운 복제본."""
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    wire = bpy.data.objects.new(obj.name + '.edges', bpy.data.meshes.new_from_object(obj.evaluated_get(dg)))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(wire)
    wire.matrix_world = obj.matrix_world.copy()
    mod = wire.modifiers.new('Wireframe', 'WIREFRAME')
    mod.thickness, mod.use_even_offset = thickness, True
    return paint(wire, material(obj.name + '.edges', color, roughness=0.8))


def shoot(name):
    """지금 장면을 <출력 폴더>/<항목>-<name>.webp 로 렌더한다."""
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.filepath = os.path.join(OUT, f'{SLUG}-{name}.webp')
    bpy.ops.render.render(write_still=True)
    return sc.render.filepath


# ── 이 항목 ──
# 오브젝트 원점을 격자 사이 좌표에서 가장 가까운 정수 격자점으로 옮긴다.
reset('WORKBENCH')
camera((6, -8, 5), target=(0, 0, 0.7))
floor()

bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=0.9, location=(0.42, -0.38, 0.45))
box = bpy.context.object
paint(box, material('Snapped object', SKY))
frame(box, margin=2.5)

# 뷰포트 격자 오버레이는 렌더되지 않아 정수 격자점 주위에 기준 표식을 둔다.
for location in ((-0.6, 0, 1.08), (0.6, 0, 1.08), (0, -0.6, 1.08), (0, 0.6, 1.08)):
    bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(segments=16, ring_count=8, radius=0.07, location=location)
    mark = bpy.context.object
    paint(mark, material('Grid target', CORAL))

shoot('off-grid')

box.location = tuple(round(value) for value in box.location)
box.location.z = 0.45  # 바닥 위 높이는 유지하고 평면 위치만 격자에 맞춘다
shoot('snapped')

자를 대고 표시한 눈금에 물체를 맞추듯, 스냅은 변환 중 선택을 정해 둔 기준점에 붙인다. 3D 뷰포트 헤더의 자석 아이콘이나 Shift+Tab으로 스냅을 켜고 끈다. 스냅이 켜진 상태에서 변환 중 Ctrl을 누르고 있는 동안에는 스냅이 임시로 해제된다. Shift+S는 Snap pie 메뉴를 열어 선택이나 3D 커서를 격자·커서·활성 오브젝트에 보낸다.

렌더 스크립트에는 마우스 드래그가 없으므로, 결과 좌표를 obj.location 에 직접 쓴다. 이 데모는 x·y 좌표만 가장 가까운 장면 단위 정수로 반올림하고 z 높이 0.45는 유지해 격자 스냅 결과를 만든다. 화면 조작 대신 bpy.data 값을 직접 바꾸므로 실행 결과가 뷰포트 상태에 덜 의존한다. 뷰포트 격자 오버레이는 렌더되지 않는다. 코럴 점 네 개는 XY 위치가 (±0.6, 0), (0, ±0.6)이고 z=1.08로 올려 정수 격자점 (0, 0)을 둘러싼다.

Snap Base는 움직이는 쪽에서 어느 점을 기준으로 삼을지, Snap Target은 격자·정점·변·면 중 어디에 붙일지 정한다. Object Mode에서 Active는 활성 오브젝트 원점, Center는 현재 변환 피벗, Closest(기본값)는 target에 가장 가까운 바운딩 박스 모서리를 쓴다. Median은 선택된 원점들의 평균 위치다. 기준점이 예상과 다르면 결과도 달라질 수 있다. 두 장은 격자 사이 위치와 스냅 뒤 위치를 비교한다.

언제 쓰나

벽·바닥에 오브젝트를 붙이거나 반복 간격을 맞출 때 쓴다. 스냅이 켜져 있을 때 변환 중 Ctrl을 누르는 동안 스냅이 임시로 해제된다. 자유 이동을 계속하려면 헤더 자석을 끈다.

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항목 추가 요청

아틀라스에 없는 블렌더 용어·도구·작업 흐름을 알려 주세요. 하나씩 보고 추가합니다.