편집 모드

Edit Mode

메시의 꼭짓점·변·면을 골라 원본 형상을 다듬는 모드. 오브젝트의 위치·회전·스케일과는 다른 층을 편집한다.

다른 이름: Edit Modebmesh
···
bpy — 이 항목
# 복제 메시의 꼭짓점 하나를 BMesh로 옮겨 편집 전후 형상을 비교한다.
import bmesh
reset('WORKBENCH')
camera((4.5, -7.5, 4.8), target=(0, 0, 1.0), lens=55)
floor()

bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.5, location=(0, 0, 0.9))
original = bpy.context.object
original.name = 'Original mesh'
paint(original, material('Original', CLAY))
edited = bpy.data.objects.new('Edited mesh', original.data.copy())
bpy.context.scene.collection.objects.link(edited)
edited.location = original.location.copy()

bm = bmesh.new()
bm.from_mesh(edited.data)
target = max(bm.verts, key=lambda v: v.co.x + v.co.z - abs(v.co.y) * 0.2)
target.co.x += 0.72
target.co.z += 0.48
bm.to_mesh(edited.data)
bm.free()
edited.data.update()
paint(edited, material('Edited', LIME))

wire_original = edges(original, thickness=0.012, color=INK)
wire_edited = edges(edited, thickness=0.012, color=INK)
frame(original, edited, margin=1.55)

edited.hide_render = True
wire_edited.hide_render = True
shoot('before')
original.hide_render = True
wire_original.hide_render = True
edited.hide_render = False
wire_edited.hide_render = False
shoot('after')
전체 스크립트 — Blender 5.1.1 에서 그대로 실행
# edit-mode — Blender 5.1.1 에서 그대로 돌아가는 스크립트
# 실행: blender -b --factory-startup --python edit-mode.py -- <출력 폴더>
SLUG = 'edit-mode'

# ── 무대: 모든 항목이 같이 쓰는 준비 코드 (renders/_stage.py) ──────────────────
# 빈 장면 → 렌더 엔진·크기 → 카메라·바닥·조명·재질 도우미 → shoot() 으로 WebP 저장.
import bpy, math, os, sys
from mathutils import Vector

# 출력 폴더: blender -b --factory-startup --python 이파일.py -- <출력 폴더>
OUT = sys.argv[sys.argv.index('--') + 1] if '--' in sys.argv[:-1] else os.getcwd()
os.makedirs(OUT, exist_ok=True)

# 색은 화면에서 고르는 sRGB 0~1 값으로 적는다. 블렌더 내부는 선형(linear)이라 srgb() 로 바꿔 넣는다.
BACKDROP = (0.24, 0.25, 0.27)
CLAY = (0.80, 0.77, 0.72)
LIME = (0.64, 0.90, 0.21)
SKY = (0.22, 0.65, 0.95)
CORAL = (0.96, 0.42, 0.45)
INK = (0.08, 0.09, 0.10)
ENGINES = {'WORKBENCH': 'BLENDER_WORKBENCH', 'EEVEE': 'BLENDER_EEVEE', 'CYCLES': 'CYCLES'}


def srgb(c, alpha=1.0):
    lin = lambda v: v / 12.92 if v <= 0.04045 else ((v + 0.055) / 1.055) ** 2.4
    return (lin(c[0]), lin(c[1]), lin(c[2]), alpha)


def reset(engine='WORKBENCH', samples=16, size=(960, 600)):
    """빈 장면에서 시작한다. engine: WORKBENCH(모양 확인) · EEVEE(실시간) · CYCLES(경로 추적)."""
    bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.engine = ENGINES[engine]
    sc.render.resolution_x, sc.render.resolution_y = size
    sc.render.resolution_percentage = 100
    sc.render.image_settings.file_format = 'WEBP'
    sc.render.image_settings.quality = 82
    sc.world = bpy.data.worlds.new('World')
    world_color(BACKDROP)
    if engine == 'WORKBENCH':
        sh = sc.display.shading
        sh.light, sh.color_type = 'STUDIO', 'MATERIAL'
        sh.show_shadows, sh.shadow_intensity = True, 0.35
        sh.show_cavity = True
        sc.display.render_aa = '16'
        sc.view_settings.view_transform = 'Standard'  # 재질 색을 그대로 보여 준다
    elif engine == 'EEVEE':
        sc.eevee.taa_render_samples = samples
    else:
        sc.cycles.samples = samples
        sc.cycles.use_denoising = True
    return sc


def world_color(color, strength=1.0):
    """배경색. Workbench 는 world.color, EEVEE·Cycles 는 Background 노드를 쓴다."""
    w = bpy.context.scene.world
    w.color = srgb(color)[:3]
    bg = w.node_tree.nodes.get('Background') if w.node_tree else None
    if bg:
        bg.inputs['Color'].default_value = srgb(color)
        bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    return w


def hdri(name='studio', strength=1.0, show=False):
    """블렌더에 들어 있는 HDRI 로 장면을 비춘다(CC0 · Poly Haven). name: studio · city · courtyard · forest · interior · night · sunrise · sunset.
    show=False 면 빛과 반사에만 쓰고, 카메라에는 BACKDROP 색 배경이 보인다(Light Path 의 Is Camera Ray 로 가른다)."""
    nt = bpy.context.scene.world.node_tree
    nodes, links = nt.nodes, nt.links
    env = nodes.new('ShaderNodeTexEnvironment')
    env.image = bpy.data.images.load(os.path.join(bpy.utils.system_resource('DATAFILES'), 'studiolights', 'world', f'{name}.exr'))
    bg = nodes['Background']
    bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    links.new(env.outputs['Color'], bg.inputs['Color'])
    if not show:
        flat = nodes.new('ShaderNodeBackground')
        flat.inputs['Color'].default_value = srgb(BACKDROP)
        ray, mix = nodes.new('ShaderNodeLightPath'), nodes.new('ShaderNodeMixShader')
        links.new(ray.outputs['Is Camera Ray'], mix.inputs['Fac'])
        links.new(bg.outputs['Background'], mix.inputs[1])
        links.new(flat.outputs['Background'], mix.inputs[2])
        links.new(mix.outputs['Shader'], nodes['World Output'].inputs['Surface'])
    return env


def look_at(obj, target):
    obj.rotation_euler = (Vector(target) - obj.location).to_track_quat('-Z', 'Y').to_euler()


def camera(location=(7, -7, 5), target=(0, 0, 0.5), lens=50):
    cam = bpy.data.objects.new('Camera', bpy.data.cameras.new('Camera'))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(cam)
    cam.location = location
    look_at(cam, target)
    cam.data.lens = lens
    bpy.context.scene.camera = cam
    return cam


def frame(*objs, margin=1.15):
    """카메라 방향은 그대로 두고, objs 가 화면에 다 들어오게 카메라를 앞뒤로 옮긴다."""
    sc = bpy.context.scene
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    pts = [o.matrix_world @ Vector(c) for o in objs for c in o.evaluated_get(dg).bound_box]
    mid = sum(pts, Vector()) / len(pts)
    coords = [c for p in pts for c in (mid + (p - mid) * margin)]
    loc, _scale = sc.camera.camera_fit_coords(dg, coords)
    sc.camera.location = loc
    return sc.camera


def light(kind='AREA', location=(4, -4, 6), target=(0, 0, 0), energy=600, size=3.0, color=(1, 1, 1)):
    """kind: POINT · SUN · SPOT · AREA. energy 는 와트(SUN 은 W/m²에 해당하는 세기)."""
    data = bpy.data.lights.new(kind.title(), kind)
    data.energy, data.color = energy, color
    if kind == 'AREA':
        data.size = size
    obj = bpy.data.objects.new(data.name, data)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    obj.location = location
    look_at(obj, target)
    return obj


def studio(key=700, fill=200, rim=450):
    """기본 3점 조명(키·필·림). EEVEE·Cycles 용 — Workbench 는 자체 스튜디오 조명을 쓴다."""
    return [light('AREA', (5, -4, 6), energy=key, size=4),
            light('AREA', (-6, -3, 3), energy=fill, size=5),
            light('AREA', (0, 6, 5), energy=rim, size=3)]


def material(name, color=CLAY, roughness=0.5, metallic=0.0, **inputs):
    """원리 BSDF 재질. inputs 는 소켓 이름(공백은 _ 로): Emission_Strength=3."""
    mat = bpy.data.materials.new(name)
    mat.diffuse_color = srgb(color)  # Workbench 가 보는 색
    bsdf = mat.node_tree.nodes['Principled BSDF']
    bsdf.inputs['Base Color'].default_value = srgb(color)
    bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
    bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    for key, value in inputs.items():
        bsdf.inputs[key.replace('_', ' ')].default_value = value
    return mat


def paint(obj, mat):
    obj.data.materials.clear()
    obj.data.materials.append(mat)
    return obj


def floor(size=80.0, color=None, z=0.0, wall=30.0, curve=6.0):
    """바닥과 뒷벽(+Y 쪽)이 둥글게 이어진 스튜디오 배경 — 지평선이 보이지 않는다. 카메라는 -Y 쪽에서 +Y 를 보게 둔다."""
    import bmesh
    back = size / 2
    steps = 12
    profile = [(-back, 0.0)]  # (y, z) 단면: 앞 → 둥근 모서리 → 벽 위
    for i in range(steps + 1):
        a = (math.pi / 2) * i / steps
        profile.append((back - curve + curve * math.sin(a), curve - curve * math.cos(a)))
    profile.append((back, wall))
    bm = bmesh.new()
    left = [bm.verts.new((-back, y, z + h)) for y, h in profile]
    right = [bm.verts.new((back, y, z + h)) for y, h in profile]
    for i in range(len(profile) - 1):
        bm.faces.new((left[i], right[i], right[i + 1], left[i + 1]))
    me = bpy.data.meshes.new('Floor')
    bm.to_mesh(me)
    bm.free()
    obj = bpy.data.objects.new('Floor', me)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    for poly in me.polygons:
        poly.use_smooth = True
    return paint(obj, material('Floor', color or BACKDROP, roughness=0.9))


def edges(obj, thickness=0.012, color=INK):
    """메시의 선(엣지)을 렌더에 보이게 한다 — 모디파이어까지 적용된 모양에 와이어프레임을 씌운 복제본."""
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    wire = bpy.data.objects.new(obj.name + '.edges', bpy.data.meshes.new_from_object(obj.evaluated_get(dg)))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(wire)
    wire.matrix_world = obj.matrix_world.copy()
    mod = wire.modifiers.new('Wireframe', 'WIREFRAME')
    mod.thickness, mod.use_even_offset = thickness, True
    return paint(wire, material(obj.name + '.edges', color, roughness=0.8))


def shoot(name):
    """지금 장면을 <출력 폴더>/<항목>-<name>.webp 로 렌더한다."""
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.filepath = os.path.join(OUT, f'{SLUG}-{name}.webp')
    bpy.ops.render.render(write_still=True)
    return sc.render.filepath


# ── 이 항목 ──
# 복제 메시의 꼭짓점 하나를 BMesh로 옮겨 편집 전후 형상을 비교한다.
import bmesh
reset('WORKBENCH')
camera((4.5, -7.5, 4.8), target=(0, 0, 1.0), lens=55)
floor()

bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.5, location=(0, 0, 0.9))
original = bpy.context.object
original.name = 'Original mesh'
paint(original, material('Original', CLAY))
edited = bpy.data.objects.new('Edited mesh', original.data.copy())
bpy.context.scene.collection.objects.link(edited)
edited.location = original.location.copy()

bm = bmesh.new()
bm.from_mesh(edited.data)
target = max(bm.verts, key=lambda v: v.co.x + v.co.z - abs(v.co.y) * 0.2)
target.co.x += 0.72
target.co.z += 0.48
bm.to_mesh(edited.data)
bm.free()
edited.data.update()
paint(edited, material('Edited', LIME))

wire_original = edges(original, thickness=0.012, color=INK)
wire_edited = edges(edited, thickness=0.012, color=INK)
frame(original, edited, margin=1.55)

edited.hide_render = True
wire_edited.hide_render = True
shoot('before')
original.hide_render = True
wire_original.hide_render = True
edited.hide_render = False
wire_edited.hide_render = False
shoot('after')

오브젝트 모드가 점토 덩어리 전체를 옮기는 일이라면, 편집 모드는 그 표면의 꼭짓점과 면을 직접 만지는 일이다. 메시를 선택하고 Tab을 누르면 전환되며, 헤더에서 Vertex·Edge·Face 선택 모드를 고른다. 여러 오브젝트를 한꺼번에 Edit Mode로 편집할 수도 있지만, 바뀌는 것은 메시 데이터이며 오브젝트 트랜스폼은 그대로다.

스크립트에서 토폴로지를 직접 다룰 때는 bmesh.new()로 편집용 메시를 만들고 bm.from_mesh(obj.data), bm.to_mesh(obj.data)로 블렌더 Mesh 데이터와 주고받는다. 대화형 bpy.ops.mesh 작업은 현재 편집 모드와 선택 상태에 의존하지만, bmesh는 배경 스크립트에서 원하는 요소를 명시해 바꾸기 쉽다. 이 데모도 큐브의 꼭짓점을 이동해 형상을 바꾼다.

오브젝트 모드의 obj.location을 바꾸면 메시 전체가 움직이고, 편집 모드에서 점을 바꾸면 메시 좌표가 달라진다. 편집 모드의 선택 표시나 도구 커서는 최종 렌더에 찍히지 않는다. 데모는 원본과 실제로 수정된 메시를 같은 시점에서 비교한다.

언제 쓰나

형상의 토폴로지를 직접 수정할 때 쓴다. 오브젝트 전체를 옮기거나 회전할 때는 Object Mode로 돌아간다.

페이지로 열기 ↗

항목 추가 요청

아틀라스에 없는 블렌더 용어·도구·작업 흐름을 알려 주세요. 하나씩 보고 추가합니다.