선택 모드

Mesh Select Modes

편집 모드에서 꼭짓점·변·면 중 무엇을 선택할지 정한다. 선택한 요소 종류에 따라 쓸 수 있는 편집이 달라진다.

다른 이름: Vertex SelectEdge SelectFace Select1 / 2 / 3
···
bpy — 이 항목
# BMesh의 점·변·면 선택 상태를 만들고 별도 표식으로 렌더에 드러낸다.
import bmesh
reset('WORKBENCH')
camera((4, -7, 4.6), target=(0, 0, 1.0), lens=55)
floor()

bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.8, location=(0, 0, 1.0))
cube = bpy.context.object
paint(cube, material('Mesh', CLAY))
wire = edges(cube, thickness=0.014, color=INK)
frame(cube, margin=1.3)

def _set_active(obj):
    for selected in tuple(bpy.context.selected_objects):
        selected.select_set(False)
    obj.select_set(True)
    bpy.context.view_layer.objects.active = obj

def _select(domain):
    _set_active(cube)
    bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
    bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
    settings = {'VERT': (True, False, False), 'EDGE': (False, True, False), 'FACE': (False, False, True)}
    bpy.context.scene.tool_settings.mesh_select_mode = settings[domain]
    bm = bmesh.from_edit_mesh(cube.data)
    bm.select_mode = {domain}
    elements = {'VERT': bm.verts, 'EDGE': bm.edges, 'FACE': bm.faces}[domain]
    elements.ensure_lookup_table()
    if domain == 'VERT':
        element = max(elements, key=lambda vertex: vertex.co.x - vertex.co.y + vertex.co.z)
    elif domain == 'EDGE':
        element = max(elements, key=lambda edge: sum(v.co.x - v.co.y + 2 * v.co.z for v in edge.verts))
    else:
        element = max(elements, key=lambda face: face.normal.dot(Vector((4, -7, 4.6))))
    element.select_set(True)
    if domain == 'VERT':
        marker_data = (Vector(element.co),)
    elif domain == 'EDGE':
        marker_data = tuple(Vector(v.co) for v in element.verts)
    else:
        marker_data = (Vector(element.calc_center_median()), Vector(element.normal))
    bmesh.update_edit_mesh(cube.data)
    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
    return marker_data

def _rod(start, end, radius, name, color):
    direction = end - start
    bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(vertices=16, radius=radius, depth=direction.length, location=(start + end) / 2)
    obj = bpy.context.object
    obj.name = name
    obj.rotation_euler = direction.to_track_quat('Z', 'Y').to_euler()
    paint(obj, material(name, color))
    return obj

vertex = _select('VERT')[0]
vertex_marker = None
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(segments=16, ring_count=8, radius=0.12, location=cube.matrix_world @ vertex)
vertex_marker = bpy.context.object
paint(vertex_marker, material('Selected vertex', CORAL))
shoot('vertex')
vertex_marker.hide_render = True

edge_ends = _select('EDGE')
edge_marker = _rod(cube.matrix_world @ edge_ends[0], cube.matrix_world @ edge_ends[1], 0.085, 'Selected edge', CORAL)
shoot('edge')
edge_marker.hide_render = True

face_center, face_normal = _select('FACE')
face_marker = None
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(size=1.15, location=cube.matrix_world @ (face_center + face_normal * 0.035))
face_marker = bpy.context.object
face_marker.rotation_euler = face_normal.to_track_quat('Z', 'Y').to_euler()
paint(face_marker, material('Selected face', CORAL))
shoot('face')
전체 스크립트 — Blender 5.1.1 에서 그대로 실행
# select-modes — Blender 5.1.1 에서 그대로 돌아가는 스크립트
# 실행: blender -b --factory-startup --python select-modes.py -- <출력 폴더>
SLUG = 'select-modes'

# ── 무대: 모든 항목이 같이 쓰는 준비 코드 (renders/_stage.py) ──────────────────
# 빈 장면 → 렌더 엔진·크기 → 카메라·바닥·조명·재질 도우미 → shoot() 으로 WebP 저장.
import bpy, math, os, sys
from mathutils import Vector

# 출력 폴더: blender -b --factory-startup --python 이파일.py -- <출력 폴더>
OUT = sys.argv[sys.argv.index('--') + 1] if '--' in sys.argv[:-1] else os.getcwd()
os.makedirs(OUT, exist_ok=True)

# 색은 화면에서 고르는 sRGB 0~1 값으로 적는다. 블렌더 내부는 선형(linear)이라 srgb() 로 바꿔 넣는다.
BACKDROP = (0.24, 0.25, 0.27)
CLAY = (0.80, 0.77, 0.72)
LIME = (0.64, 0.90, 0.21)
SKY = (0.22, 0.65, 0.95)
CORAL = (0.96, 0.42, 0.45)
INK = (0.08, 0.09, 0.10)
ENGINES = {'WORKBENCH': 'BLENDER_WORKBENCH', 'EEVEE': 'BLENDER_EEVEE', 'CYCLES': 'CYCLES'}


def srgb(c, alpha=1.0):
    lin = lambda v: v / 12.92 if v <= 0.04045 else ((v + 0.055) / 1.055) ** 2.4
    return (lin(c[0]), lin(c[1]), lin(c[2]), alpha)


def reset(engine='WORKBENCH', samples=16, size=(960, 600)):
    """빈 장면에서 시작한다. engine: WORKBENCH(모양 확인) · EEVEE(실시간) · CYCLES(경로 추적)."""
    bpy.ops.wm.read_factory_settings(use_empty=True)
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.engine = ENGINES[engine]
    sc.render.resolution_x, sc.render.resolution_y = size
    sc.render.resolution_percentage = 100
    sc.render.image_settings.file_format = 'WEBP'
    sc.render.image_settings.quality = 82
    sc.world = bpy.data.worlds.new('World')
    world_color(BACKDROP)
    if engine == 'WORKBENCH':
        sh = sc.display.shading
        sh.light, sh.color_type = 'STUDIO', 'MATERIAL'
        sh.show_shadows, sh.shadow_intensity = True, 0.35
        sh.show_cavity = True
        sc.display.render_aa = '16'
        sc.view_settings.view_transform = 'Standard'  # 재질 색을 그대로 보여 준다
    elif engine == 'EEVEE':
        sc.eevee.taa_render_samples = samples
    else:
        sc.cycles.samples = samples
        sc.cycles.use_denoising = True
    return sc


def world_color(color, strength=1.0):
    """배경색. Workbench 는 world.color, EEVEE·Cycles 는 Background 노드를 쓴다."""
    w = bpy.context.scene.world
    w.color = srgb(color)[:3]
    bg = w.node_tree.nodes.get('Background') if w.node_tree else None
    if bg:
        bg.inputs['Color'].default_value = srgb(color)
        bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    return w


def hdri(name='studio', strength=1.0, show=False):
    """블렌더에 들어 있는 HDRI 로 장면을 비춘다(CC0 · Poly Haven). name: studio · city · courtyard · forest · interior · night · sunrise · sunset.
    show=False 면 빛과 반사에만 쓰고, 카메라에는 BACKDROP 색 배경이 보인다(Light Path 의 Is Camera Ray 로 가른다)."""
    nt = bpy.context.scene.world.node_tree
    nodes, links = nt.nodes, nt.links
    env = nodes.new('ShaderNodeTexEnvironment')
    env.image = bpy.data.images.load(os.path.join(bpy.utils.system_resource('DATAFILES'), 'studiolights', 'world', f'{name}.exr'))
    bg = nodes['Background']
    bg.inputs['Strength'].default_value = strength
    links.new(env.outputs['Color'], bg.inputs['Color'])
    if not show:
        flat = nodes.new('ShaderNodeBackground')
        flat.inputs['Color'].default_value = srgb(BACKDROP)
        ray, mix = nodes.new('ShaderNodeLightPath'), nodes.new('ShaderNodeMixShader')
        links.new(ray.outputs['Is Camera Ray'], mix.inputs['Fac'])
        links.new(bg.outputs['Background'], mix.inputs[1])
        links.new(flat.outputs['Background'], mix.inputs[2])
        links.new(mix.outputs['Shader'], nodes['World Output'].inputs['Surface'])
    return env


def look_at(obj, target):
    obj.rotation_euler = (Vector(target) - obj.location).to_track_quat('-Z', 'Y').to_euler()


def camera(location=(7, -7, 5), target=(0, 0, 0.5), lens=50):
    cam = bpy.data.objects.new('Camera', bpy.data.cameras.new('Camera'))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(cam)
    cam.location = location
    look_at(cam, target)
    cam.data.lens = lens
    bpy.context.scene.camera = cam
    return cam


def frame(*objs, margin=1.15):
    """카메라 방향은 그대로 두고, objs 가 화면에 다 들어오게 카메라를 앞뒤로 옮긴다."""
    sc = bpy.context.scene
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    pts = [o.matrix_world @ Vector(c) for o in objs for c in o.evaluated_get(dg).bound_box]
    mid = sum(pts, Vector()) / len(pts)
    coords = [c for p in pts for c in (mid + (p - mid) * margin)]
    loc, _scale = sc.camera.camera_fit_coords(dg, coords)
    sc.camera.location = loc
    return sc.camera


def light(kind='AREA', location=(4, -4, 6), target=(0, 0, 0), energy=600, size=3.0, color=(1, 1, 1)):
    """kind: POINT · SUN · SPOT · AREA. energy 는 와트(SUN 은 W/m²에 해당하는 세기)."""
    data = bpy.data.lights.new(kind.title(), kind)
    data.energy, data.color = energy, color
    if kind == 'AREA':
        data.size = size
    obj = bpy.data.objects.new(data.name, data)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    obj.location = location
    look_at(obj, target)
    return obj


def studio(key=700, fill=200, rim=450):
    """기본 3점 조명(키·필·림). EEVEE·Cycles 용 — Workbench 는 자체 스튜디오 조명을 쓴다."""
    return [light('AREA', (5, -4, 6), energy=key, size=4),
            light('AREA', (-6, -3, 3), energy=fill, size=5),
            light('AREA', (0, 6, 5), energy=rim, size=3)]


def material(name, color=CLAY, roughness=0.5, metallic=0.0, **inputs):
    """원리 BSDF 재질. inputs 는 소켓 이름(공백은 _ 로): Emission_Strength=3."""
    mat = bpy.data.materials.new(name)
    mat.diffuse_color = srgb(color)  # Workbench 가 보는 색
    bsdf = mat.node_tree.nodes['Principled BSDF']
    bsdf.inputs['Base Color'].default_value = srgb(color)
    bsdf.inputs['Roughness'].default_value = roughness
    bsdf.inputs['Metallic'].default_value = metallic
    for key, value in inputs.items():
        bsdf.inputs[key.replace('_', ' ')].default_value = value
    return mat


def paint(obj, mat):
    obj.data.materials.clear()
    obj.data.materials.append(mat)
    return obj


def floor(size=80.0, color=None, z=0.0, wall=30.0, curve=6.0):
    """바닥과 뒷벽(+Y 쪽)이 둥글게 이어진 스튜디오 배경 — 지평선이 보이지 않는다. 카메라는 -Y 쪽에서 +Y 를 보게 둔다."""
    import bmesh
    back = size / 2
    steps = 12
    profile = [(-back, 0.0)]  # (y, z) 단면: 앞 → 둥근 모서리 → 벽 위
    for i in range(steps + 1):
        a = (math.pi / 2) * i / steps
        profile.append((back - curve + curve * math.sin(a), curve - curve * math.cos(a)))
    profile.append((back, wall))
    bm = bmesh.new()
    left = [bm.verts.new((-back, y, z + h)) for y, h in profile]
    right = [bm.verts.new((back, y, z + h)) for y, h in profile]
    for i in range(len(profile) - 1):
        bm.faces.new((left[i], right[i], right[i + 1], left[i + 1]))
    me = bpy.data.meshes.new('Floor')
    bm.to_mesh(me)
    bm.free()
    obj = bpy.data.objects.new('Floor', me)
    bpy.context.scene.collection.objects.link(obj)
    for poly in me.polygons:
        poly.use_smooth = True
    return paint(obj, material('Floor', color or BACKDROP, roughness=0.9))


def edges(obj, thickness=0.012, color=INK):
    """메시의 선(엣지)을 렌더에 보이게 한다 — 모디파이어까지 적용된 모양에 와이어프레임을 씌운 복제본."""
    dg = bpy.context.evaluated_depsgraph_get()
    wire = bpy.data.objects.new(obj.name + '.edges', bpy.data.meshes.new_from_object(obj.evaluated_get(dg)))
    bpy.context.scene.collection.objects.link(wire)
    wire.matrix_world = obj.matrix_world.copy()
    mod = wire.modifiers.new('Wireframe', 'WIREFRAME')
    mod.thickness, mod.use_even_offset = thickness, True
    return paint(wire, material(obj.name + '.edges', color, roughness=0.8))


def shoot(name):
    """지금 장면을 <출력 폴더>/<항목>-<name>.webp 로 렌더한다."""
    sc = bpy.context.scene
    sc.render.filepath = os.path.join(OUT, f'{SLUG}-{name}.webp')
    bpy.ops.render.render(write_still=True)
    return sc.render.filepath


# ── 이 항목 ──
# BMesh의 점·변·면 선택 상태를 만들고 별도 표식으로 렌더에 드러낸다.
import bmesh
reset('WORKBENCH')
camera((4, -7, 4.6), target=(0, 0, 1.0), lens=55)
floor()

bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1.8, location=(0, 0, 1.0))
cube = bpy.context.object
paint(cube, material('Mesh', CLAY))
wire = edges(cube, thickness=0.014, color=INK)
frame(cube, margin=1.3)

def _set_active(obj):
    for selected in tuple(bpy.context.selected_objects):
        selected.select_set(False)
    obj.select_set(True)
    bpy.context.view_layer.objects.active = obj

def _select(domain):
    _set_active(cube)
    bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
    bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
    settings = {'VERT': (True, False, False), 'EDGE': (False, True, False), 'FACE': (False, False, True)}
    bpy.context.scene.tool_settings.mesh_select_mode = settings[domain]
    bm = bmesh.from_edit_mesh(cube.data)
    bm.select_mode = {domain}
    elements = {'VERT': bm.verts, 'EDGE': bm.edges, 'FACE': bm.faces}[domain]
    elements.ensure_lookup_table()
    if domain == 'VERT':
        element = max(elements, key=lambda vertex: vertex.co.x - vertex.co.y + vertex.co.z)
    elif domain == 'EDGE':
        element = max(elements, key=lambda edge: sum(v.co.x - v.co.y + 2 * v.co.z for v in edge.verts))
    else:
        element = max(elements, key=lambda face: face.normal.dot(Vector((4, -7, 4.6))))
    element.select_set(True)
    if domain == 'VERT':
        marker_data = (Vector(element.co),)
    elif domain == 'EDGE':
        marker_data = tuple(Vector(v.co) for v in element.verts)
    else:
        marker_data = (Vector(element.calc_center_median()), Vector(element.normal))
    bmesh.update_edit_mesh(cube.data)
    bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
    return marker_data

def _rod(start, end, radius, name, color):
    direction = end - start
    bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(vertices=16, radius=radius, depth=direction.length, location=(start + end) / 2)
    obj = bpy.context.object
    obj.name = name
    obj.rotation_euler = direction.to_track_quat('Z', 'Y').to_euler()
    paint(obj, material(name, color))
    return obj

vertex = _select('VERT')[0]
vertex_marker = None
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(segments=16, ring_count=8, radius=0.12, location=cube.matrix_world @ vertex)
vertex_marker = bpy.context.object
paint(vertex_marker, material('Selected vertex', CORAL))
shoot('vertex')
vertex_marker.hide_render = True

edge_ends = _select('EDGE')
edge_marker = _rod(cube.matrix_world @ edge_ends[0], cube.matrix_world @ edge_ends[1], 0.085, 'Selected edge', CORAL)
shoot('edge')
edge_marker.hide_render = True

face_center, face_normal = _select('FACE')
face_marker = None
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(size=1.15, location=cube.matrix_world @ (face_center + face_normal * 0.035))
face_marker = bpy.context.object
face_marker.rotation_euler = face_normal.to_track_quat('Z', 'Y').to_euler()
paint(face_marker, material('Selected face', CORAL))
shoot('face')

선택 모드는 집게의 끝을 바꾸는 것과 같다. 점을 집으면 꼭짓점, 선을 집으면 변, 넓이를 집으면 면 단위로 편집한다. 메시를 Edit Mode로 둔 뒤 3D 뷰포트 헤더의 Vertex·Edge·Face 버튼을 누르거나 숫자 1·2·3을 쓴다. Shift를 함께 누르면 선택 모드를 여러 개 켤 수 있다.

스크립트에서는 bmesh의 bm.select_mode를 {'VERT'}, {'EDGE'}, {'FACE'}로 정하고 요소의 select_set(True)를 호출할 수 있다. 이 설정은 편집 선택 데이터를 위한 것이며 최종 렌더는 선택 주황색이나 버텍스 점을 그리지 않는다. 그래서 데모는 실제 BMesh 선택 상태를 설정하고, 선택된 종류를 보이도록 해당 꼭짓점·변·면 위치에 별도 렌더 마커를 만든다.

선택 모드를 바꿔도 선택 대상이 자동으로 늘거나 줄 수 있다. Ctrl을 누른 채 더 높은 선택 모드로 바꾸면 이전 선택에 일부만 걸친 상위 요소까지 포함해 확장한다. 낮은 모드로 바꾸면 선택되지 않은 이웃이 있는 하위 요소는 해제되므로 작업 범위를 확인한다. 데모의 세 장은 같은 메시에서 점·선·면 선택이 무엇을 가리키는지 보여 준다.

언제 쓰나

꼭짓점 위치·변의 흐름·면 영역 중 작업 대상에 맞춰 고른다. 필요한 요소만 선택해야 이동이나 삭제 범위를 예측할 수 있다.

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항목 추가 요청

아틀라스에 없는 블렌더 용어·도구·작업 흐름을 알려 주세요. 하나씩 보고 추가합니다.